我何时应该在Unity Standard着色器上使用uv1而不是uv0

时间:2015-11-09 09:07:34

标签: unity3d shader

我想知道何时应该在Unity Standard着色器中使用不同的UV Set选项。

我知道UV代表纹理坐标,但我需要切换到uv1而不是uv0?当我在它们之间切换时,我看不出任何直接的区别,Unity文档似乎没解释得太多。

也许有人可以了解何时需要使用不同的集合。

1 个答案:

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仅为了完整性:UV坐标在模型创建工具(Maya,Max,Blender等)中分配,而不是在Unity中。因此,Unity只允许您访问有限数量的UV地图,您可能已经或可能没有从上述工具中导出这些地图。这就是为什么没有更多关于UV集的文档,因为它们是导入模型的可选附加功能。

在某些情况下,需要多个UV贴图或更优雅/高性能。您可以使用为不同地图使用不同UV坐标的着色器。一个示例是一个着色器,它将一个细节贴图添加到一个模型中,该模型需要一组不同的UV坐标(独立于基本UV贴图,用于其他贴图,如反照率,法线等)。

您不仅限于在uv0和uv1之间切换。如果您创建一个使用两个贴图的着色器,也可以组合使用它们。我认为这比在不同的UV地图之间切换更常见。

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