Unity Alpha漫反射遮罩

时间:2015-11-27 15:36:21

标签: c# unity3d shader alpha

我在Unity工作,使用最新版本的Unity 5.2.2,我想问,是否可以创建一个可以淡化蒙版的alpha蒙版着色器。现在我有这个着色器

<cfset regEx = "(^|\s)" & TABLE_NAME & "($|\s)">

enter image description here

我需要添加颜色属性或什么?我想要的只是淡化这个物体,使其不再可见。我不能只是禁用它,它实际上必须顺利淡出。

感谢。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

想出来。

Shader "MaskTexture"
{
   Properties
   {
     _Color ("Main Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
     _MainTex ("Base (RGB) Transparency (A)", 2D) = "" { }
      _Mask ("Culling Mask", 2D) = "white" {}
   }
   SubShader
   {
      Tags { "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent" }
      Lighting Off
      ZWrite Off
      Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
      AlphaTest GEqual [_Cutoff]
      Pass
      {

        SetTexture [_Mask] {combine texture}

        SetTexture [_MainTex] { combine texture, previous }

        SetTexture [_MainTex] {
            constantColor [_Color]
            combine previous * constant
        }
      }
   }
}

答案 1 :(得分:0)

我不知道你做掩蔽的方式,但通常我会使用像素着色器。 我找到了这个博文,我觉得它对你有帮助。 http://bensilvis.com/unity3d-unlit-alpha-mask-shader/

我使用了代码并为alpha添加了额外的值来调整屏蔽量。

// - no lightmap support
// - no per-material color

Shader "AlphaMask" {
Properties {
_alphaValue ("Alpha Value", Range (0, 1)) = 1
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_AlphaTex ("Alpha mask (R)", 2D) = "white" {}

}

SubShader {
    Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
LOD 100

ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

Pass {  
    CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"

        struct appdata_t {
            float4 vertex : POSITION;
            float2 texcoord : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f {
            float4 vertex : SV_POSITION;
            half2 texcoord : TEXCOORD0;
        };

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _AlphaTex;
        float _alphaValue;

        float4 _MainTex_ST;

        v2f vert (appdata_t v)
        {
            v2f o;
            o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
            return o;
        }

        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
        {
            fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
            fixed4 col2 = tex2D(_AlphaTex, i.texcoord);

            //Uncomment for only alpha of mask
            //float alpha = col2.r+_alphaValue;
            //return fixed4(col.r, col.g, col.b,alpha);
             return fixed4(col.r, col.g, col.b,_alphaValue);
        }
    ENDCG
}
}
}

希望这就是你要找的东西