如何在着色器程序中减轻颜色?

时间:2015-12-12 21:09:29

标签: unity3d shader

我试图在Unity游戏中实现这一目标:

enter image description here

我喜欢随着海拔的升高山的颜色变浅。

我还是游戏开发的新手,虽然我了解着色器的作用,但我在实践中尝试使用它们时遇到了麻烦。

我知道我需要在表面着色器中做这样的事情:

float4 mountainColor = lerp(_BottomColor,_TopColor,IN.vertex.z);

...根据z值在较暗的颜色和较浅的颜色之间显示。

但我不确定如何在着色器中务实地淡化颜色。我没有使用顶点颜色,颜色来自纹理。任何帮助/指针将不胜感激。

编辑:

所以,呃,我意识到我只需要将rgb值乘以使它变亮或变暗。

问题是,如果我只做这样的事情:

o.Albedo = c.rgb * 1.5;

...是的,它会使它变亮,但它也会稍微改变色调并变得过度饱和。

我该如何解决这个问题?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

这是我的代码:

Shader "Custom/Altitude Gradient" {
Properties {
    _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
    _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    LOD 200

    CGPROGRAM
    // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
    #pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert

    // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
    #pragma target 3.0

    sampler2D _MainTex;

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
        float3 localPos;
    };

    half _Glossiness;
    half _Metallic;
    fixed4 _Color;

    void vert(inout appdata_full v, out Input o) {
        UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
        o.localPos = v.vertex.xyz;
    }

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
        // Albedo comes from a texture tinted by color
        fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
        o.Albedo = lerp(c.rgb * 0.5, 1, IN.localPos.y);
        // Metallic and smoothness come from slider variables
        o.Metallic = _Metallic;
        o.Smoothness = _Glossiness;
        o.Alpha = c.a;
    }
    ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

它足以满足我的需求。我将不得不继续使用它来获得我想要的精确外观,但基础在这里。