我尝试使用OpenGL实现批处理渲染系统,但我尝试渲染的三角形并没有显示出来。
在我的Renderer类的构造函数中,我初始化 VBO 和 VAO 并加载我的着色器程序(此确实工作,所以在这里找不到错误)。 VBO应该能够保持标头中定义的最大顶点数I允许为30000.VAO包含有关我将如何存储在该缓冲区中的数据的信息。布局 - 在这种情况下,我使用名为 VertexData 的结构,它只包含一个3D矢量(' 顶点' ),但稍后还会包含颜色等内容。所以我创建了我已经说过的大小的缓冲区,不要填写任何内容,并使用' glVertexAttribPointer '来提供布局。顾名思义,' _vertexCount '计算当前存储在缓冲区内的顶点数量以用于绘图目的。
我的Renderer类的构造函数(请注意,头文件中定义的每个私有成员变量都以_开头):
Renderer::Renderer(std::string vertexShaderPath, std::string fragmentShaderPath) {
_shaderProgram = ShaderLoader::createProgram(vertexShaderPath, fragmentShaderPath);
glGenBuffers(1, &_vbo);
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
_vertexCount = 0;
}
初始化完成后,为了呈现任何内容,' 开始'必须在主循环期间调用过程。这将获得具有写权限的当前缓冲区,以填充应在当前帧中呈现的顶点:
void Renderer::begin() {
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
_buffer = (VertexData*) glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY);
}
开始后,' 提交'可以调用过程将顶点及其相应的数据添加到缓冲区。我将数据添加到缓冲区当前指向的内存中的位置,然后前进缓冲区并增加vertexcount:
void Renderer::submit(VertexData* data) {
_buffer = data;
_buffer++;
_vertexCount++;
}
最后,一旦所有顶点都被推送到缓冲区,' 结束'过程将取消映射缓冲区以启用顶点的实际渲染,绑定VAO,使用着色器程序,将提供的顶点渲染为三角形,取消绑定VAO并重置顶点计数:
void Renderer::end() {
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindVertexArray(_vao);
glUseProgram(_shaderProgram);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _vertexCount);
glBindVertexArray(0);
_vertexCount = 0;
}
在主循环中,我开始渲染,提交三个顶点以渲染一个简单的三角形,结束渲染过程。这是该文件中最重要的部分:
Renderer renderer("../sdr/basicVertex.glsl", "../sdr/basicFragment.glsl");
Renderer::VertexData one;
one.vertex = glm::vec3(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
Renderer::VertexData two;
two.vertex = glm::vec3( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
Renderer::VertexData three;
three.vertex = glm::vec3( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
...
while (running) {
...
renderer.begin();
renderer.submit(&one);
renderer.submit(&two);
renderer.submit(&three);
renderer.end();
SDL_GL_SwapWindow(mainWindow);
}
这可能不是最有效的方式,我可以批评,但我最大的问题是根本没有出现。问题必须在于那些代码片段,但我无法找到它 - 我在OpenGL方面是一个新手,所以非常感谢帮助。如果需要完整的源代码,我会使用pastebin发布它,但我大约99%肯定我在这些代码段中做错了。
非常感谢!
答案 0 :(得分:4)
进行绘制调用时,您已禁用顶点属性。这部分设置代码看起来很好:
glBindVertexArray(_vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_MAX_VERTICES * sizeof(VertexData), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid*) 0);
此时,设置并启用该属性。但接下来是:
glDisableVertexAttribArray(0);
现在该属性已被禁用,并且已发布的代码中没有其他任何内容可以再次启用它。因此,当您进行绘制调用时,您没有实际启用的顶点属性。
您只需删除glDisableVertexAttribArray()
来解决此问题。
代码中的另一个问题是submit()
方法:
void Renderer::submit(VertexData* data) {
_buffer = data;
_buffer++;
_vertexCount++;
}
_buffer
和data
都是指针到VertexData
结构。所以作业:
_buffer = data;
是指针赋值。它不是将数据复制到缓冲区中,而是修改缓冲区指针。这应该是:
*_buffer = *data;
这会将顶点数据复制到缓冲区中,并保持缓冲区指针不变,直到在下一个语句中显式增加它为止。