toDataURL()小屏幕,小保存图像

时间:2015-12-17 21:03:01

标签: javascript html5-canvas

我创建了一个Web应用程序,它使用HTML5 canvas元素允许用户绘制各种形状,颜色,线宽。他们还可以上传图像,将其绘制到画布上,然后在其上绘制,作为注释图像的方式。

我的挑战是我使用.toDataURL()来将画布的全部内容保存为图像。但据我所知,这只能捕获画布的大小。在较小的设备(手机)上,保存的图像最终尺寸很小。这是我正在做的事情,以获得画布上的内容:

var image = document.getElementById(“drawingCanvas”)。toDataURL(“image / jpeg”,1.0);

image = image.replace('data:image / jpeg; base64,','')。renplace('data:image / png; base64,','');

有没有办法设置我的画布,以便能够保存更大的图像,即使画布的尺寸非常小,由于设备?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

<强>不确定...

  1. 保存用于创建客户端绘图的命令。
  2. 使用document.createElement创建更大的内存中画布。
  3. drawImage画布上的完整尺寸图片。
  4. context.scale画布。
  5. 重新发出绘图命令。
  6. 使用.toDataURL导出放大的画布。
  7. 感谢context.scale,您不必更改绘图命令的任何坐标。

    ......或者......

    如果你愿意降级图纸以允许一些“锯齿”,你可以取消第1步。通过使用CSS在客户端的img顶部覆盖画布来完成此操作。这样客户的图纸已经在原始画布上隔离。然后您的程序简化为:

    1. 使用document.createElement创建更大的内存中画布。确保较大的画布具有与原始画布相同的纵横比。
    2. drawImage画布上的完整尺寸图片。
    3. drawImage原始较小的画布到较大的画布。您可以使用drawImage的扩展版本来同时缩放客户端的图形:context.drawImage(originalCanvas, 0, 0, originalCanvas.width, originalCanvas.height, 0, 0, largerCanvas.width, largerCanvas.height)。是的,drawImage的图像源可以是另一个画布。 ; - )
    4. 使用.toDataURL导出放大的画布。
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