我有一个手工网格,我想制作动画。
我有可以分层动画的Skeleton。
我的网格也在Blender中加权。因此每个顶点都有4个相关的骨骼受到影响。
当我将Skeleton的动画应用于网格时,正确应用了层次结构。 (因此网格的层次结构与骨架的层次结构相匹配)。
到目前为止很好,现在问题: 手指看起来被拉伸(就像被一扇沉重的门砸碎的手指)。为什么?
注意:(我没有明确地应用绑定姿势骨骼转换矩阵,但我读到它并且我相信它的功能在那里,在我的骨架的分层转换中)。
如果您需要更多说明步骤,请询问。
vector<glm::mat4> Posture1Hand::HierarchyApplied(HandSkltn HNDSKs){
vector <glm::mat4> Matrices;
Matrices.resize(HNDSKs.GetLimbNum());
//non Hierarchical Matrices
for (unsigned int i = 0; i < Matrices.size(); i++){
Matrices[i] = newPose[i].getModelMatSkltn(HNDSKs.GetLimb(i).getLwCenter());
}
for (unsigned int i = 0; i < Matrices.size(); i++){
vector<Limb*>childeren = HNDSKs.GetLimb(i).getChildren();
for (unsigned int j = 0; j < childeren.size(); j++){
Matrices[childeren[j]->getId()] = Matrices[i] * Matrices[childeren[j]->getId()];
}
}
return Matrices;
}
这是我的getModelMatSkltn方法。
inline glm::mat4 getModelMatSkltn(const glm::vec3& RotationCentre) const{//to apply the rotation on the whole heirarchy
glm::mat4 posMatrix = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
posMatrix = glm::translate(posMatrix, newPos);
glm::mat4 trMatrix = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
glm::mat4 OriginTranslate = glm::translate(trMatrix, -RotationCentre);
glm::mat4 InverseTranslate = glm::translate(trMatrix, RotationCentre);
glm::mat4 rotXMatrix = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
rotXMatrix = glm::rotate(rotXMatrix, glm::radians(newRot.x), glm::vec3(1, 0, 0));
glm::mat4 rotYMatrix = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
rotYMatrix = glm::rotate(rotYMatrix, glm::radians(newRot.y), glm::vec3(0, 1, 0));
glm::mat4 rotZMatrix = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
rotZMatrix = glm::rotate(rotZMatrix, glm::radians(newRot.z), glm::vec3(0, 0, 1));
glm::mat4 scaleMatric = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
scaleMatric = glm::scale(scaleMatric, newScale);
glm::mat4 rotMatrix = rotZMatrix*rotYMatrix*rotXMatrix;
rotMatrix = InverseTranslate*rotMatrix*OriginTranslate;
return posMatrix*rotMatrix*scaleMatric;
}
这就是我向GPU发送20个转换矩阵(因为手中有20个关节)的方式:
void GLShader :: Update(const vector trMat,const GLCamera&amp; camera){
vector<glm::mat4> MVP; MVP.resize(trMat.size());
for (unsigned int i = 0; i < trMat.size(); i++){
MVP[i] = camera.getViewProjection()* trMat[i];
}
glUniformMatrix4fv(newUniform[TRANSFORM_U], trMat.size(), GL_FALSE, &MVP[0][0][0]);//4 floating value
}
我想应该熟悉着色器中顶点位置的计算,以便能够回答问题,但我也发送了一部分顶点着色器。
attribute vec3 position;
attribute vec2 texCoord;
attribute vec4 weight;
attribute vec4 weightInd;
uniform mat4 transform[20];//vector of uniform for 20 number of joints in my skleton
void main(){
mat4 WMat;//weighted matrix
float w;
int Index;
for (int i=0; i<4; i++){
Index=int(weightInd[i]);
w=weight[i];
WMat += w*transform[Index];
}
gl_Position= WMat*vec4(position, 1.0);
}