c ++单例实现STL线程安全

时间:2015-12-24 16:33:36

标签: c++ multithreading c++11 stl singleton

我一直在尝试使用STL的一些C ++ 11特性来实现单例。我读了一些实现,我发现这很不错:http://silviuardelean.ro/2012/06/05/few-singleton-approaches/我做了一些修改并得到了VS2013的波纹管代码,但我仍然想知道:

a)这个实现是否是线程安全的?

b)从GetInstance而不是引用返回shared_ptr是否正常(好的做法)?

PS。:我的单身人士是一个OpenGL界面(这就是名字的原因)。

HandlerOpenGL.h

#pragma once



// STL headers
#include <memory> // shared_ptr
#include <mutex> // once_flag



// OpenGL Handler Singleton
class HandlerOpenGL
{
public:
    // Constructor/Destructor interface
    static std::shared_ptr<HandlerOpenGL> GetInstance(void);    // Only way to access singleton
    ~HandlerOpenGL(void);
    HandlerOpenGL(const HandlerOpenGL&) = delete;   // Avoid any copy/move
    HandlerOpenGL(HandlerOpenGL&&) = delete;
    HandlerOpenGL& operator=(const HandlerOpenGL&) = delete;
    HandlerOpenGL& operator=(HandlerOpenGL&&) = delete;

private:
    // Hide construction method/variables
    HandlerOpenGL(void);    // Private to be created once
    static std::shared_ptr<HandlerOpenGL> _instance;
    static std::once_flag _flag;
};

HandlerOpenGL.cpp

// Own header
#include "HandlerOpenGL.h"
// STL headers
#include <memory> // shared_ptr, make_shared
#include <mutex> // once_flag, call_once



// instanciate static members
std::shared_ptr<HandlerOpenGL> HandlerOpenGL::_instance(nullptr);
std::once_flag HandlerOpenGL::_flag;



std::shared_ptr<HandlerOpenGL> HandlerOpenGL::GetInstance(void)
{
    std::call_once(_flag, [](){ _instance.reset(new HandlerOpenGL); });
    return _instance;
}



HandlerOpenGL::~HandlerOpenGL(void)
{
}



HandlerOpenGL::HandlerOpenGL(void)
{
}

3 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我认为根本没有使用shared_ptr。如果是单身,则不会被复制。那么为什么要使用shared_ptr

我也相信,Meyers单身人士更容易做,需要更少的打字,并且不依赖动态分配,所以我想知道为什么有人会做其他任何事情。

尽管如此,我还没有看到具体的线程问题。

答案 1 :(得分:1)

我认为在成员函数中使用静态变量比使用静态成员更好。 一旦调用方法,就会创建这个“_instance”。

HandlerOpenGL& HandlerOpenGL::GetInstance(void)
{
    static HandlerOpenGL _instance;
    return _instance;
}

查看this

答案 2 :(得分:0)

专业提示 - 如果你确实认为你需要一个单例,给它赋值语义并将其单例性质封装为私有实现细节。

将来你可能会发现自己根本不需要单身人士。如果您使用值语义编写了类,则不必更改任何用户代码 - 只需要单例的私有实现:

struct HandlerOpenGL
{
    // public interface

    // note - allow it to be copyable.

    // interface exists as instance method
    void do_some_graphics();

private:
    struct impl;
    // this line is the only clue that singletons are involved
    static auto get_impl() -> impl&;
};

// implementation (private)

struct HandlerOpenGL::impl
{
    // this class holds your static data such as library pointers
    // it can be non-moveable etc

    impl()
    {
        // _gfx_engine = init_gfx_engine();
        // if (!_gfx_engine)
        //   throw std::runtime_error("gfx engine failed to init");
    }

    ~impl()
    {
        // commented out so that this example compiles with no
        // external dependencies
        // if (_gfx_engine)
        //   deinit_gfx_engine(_gfx_engine);
    }

    // gfx_engine * _gfx_engine;

};

// this is the private singleton-fetcher    
auto HandlerOpenGL::get_impl() -> impl&
{
    static impl _;
    return _;
}

// implement the interface

void HandlerOpenGL::do_some_graphics()
{
    // fetch my internal singleton
    auto& static_data = get_impl();

    // use methods and data in static_data here
    // gfx_draw_surface(static_data._gfx_engine);
}

// now you can use it like a value - and it's decoupled from logic

// a function that renders graphics on any appropriate graphics engine
template<class T>
void some_graphic_render(T handler)
{
    handler.do_some_graphics();
}

int main()
{
    auto gfx = HandlerOpenGL();   // created trivially - behaves like a value

    auto gfx2 = gfx;    // copies no problem at all

    // use as an argument to allow ADL - allows decoupling and dependency injection

    some_graphic_render(gfx);
    some_graphic_render(HandlerOpenGL());   // can even create as needed. no performance cost

    return 0;
}