WebGL如何用于通用计算(GPGPU)?

时间:2015-12-31 02:57:00

标签: textures webgl rgb gpgpu

我听说你可以通过生成纹理和使用RGB值(或类似的东西来运行计算)来使用WebGL进行通用计算(GPGPU)。这怎么可能,有人可以提供一个简单的代码示例吗?

具体来说,我知道您可以使用图像并将它们映射到具有纹理的曲面,但我不知道如何在WebGL着色器中创建RGB值的任意纹理。此外,一旦您生成了纹理,您将以何种方式使用RGB值来实际进行计算?最后,一旦执行了计算,如何将结果传递回JavaScript,以便以有意义的方式使用它们?

谢谢。

1 个答案:

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WebGL(OpenGL)允许您创建着色器程序,允许您在GPU上运行自己的应用程序代码。通常,这用于计算要显示的位置和颜色。为此,您可以提供GPU数据,并使用提供给GPU的数据运行自己的代码。可以想象,传递任意数据并运行任意指令的能力=一般计算的可能性(在限制范围内)。

您也不必直接渲染到屏幕(后台缓冲区),而是渲染到您选择的纹理。但其中一个限制(基本规范)是您只能为每个像素输出4 * 8位RGBA值。你如何计算这个32位RGBA以及你如何解释它完全取决于你。

作为一个例子,也许您想要运行许多sqrt计算。首先,您使用每个"像素"创建一个纹理。纹理是你的初始值(浮动打包到RGBA);然后在GPU上,指示它对每个像素进行sqrt计算并输出结果;结果是垃圾作为屏幕颜色,但如果你编写一个将RGBA转换回浮动的解包函数,那么你就拥有了基于GPU的sqrt计算器!

此外,纹理只不过是以特定格式打包的值数组。以canvas.getContext("2d").getImageData(0,0,10,10)为例。 WebGL中的等价物是gl.readPixels()

然而,我没有可运行的例子,WebGL api非常冗长,需要花费大量的时间来完成简单的操作。