DirectX9添加剂与alpha

时间:2016-01-11 16:05:48

标签: c++ directx-9

我尝试实现添加剂混合,然后在DirectX9中对结果进行alpha混合。

我在渲染的背景:

Background

使用添加剂混合的图像:

enter image description here

我当前的渲染循环:

// Render loop:
myColor = 0xFFFFFF;
myAlpha = 0xFF;
myColorDraw = DRGBA( GetR(myColor), GetG(myColor), GetB(myColor), alpha );

myD3DSprite->Begin( D3DXSPRITE_ALPHABLEND );

// Default alpha blending
//D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
//D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );

// Additive blending
D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_DESTCOLOR );
D3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE );

MyD3DSprite->Draw( myTexture, &myRectSource, NULL, NULL, myColorDraw );
myD3DSprite->End();

如果我理解正确的话,这将从源(我用来混合的图像)中获取一个像素,并将其与目的地的像素相乘(纹理I' m渲染,在此案例背景)。

我认为数学是这样的:TARGET = SRC *(DEST * 1)。但如果我错了,请纠正我。

这是结果(这正是我想要的):

enter image description here

剩下要做的就是使用来自myColorDraw的alpha,这样我就可以"淡出"源图像,但我完全不知道如何结合这两件事。 (我认为将所有颜色与myColorDraw相乘也会得到我想要的结果,就像包括alpha一样。)

我使用单独的alpha混合物进行了调整:

D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SEPARATEALPHABLENDENABLE, TRUE);
D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLENDALPHA, D3DBLEND_BLENDFACTOR );
D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLENDALPHA, D3DBLEND_INVDESTCOLOR);

我尝试添加一个TextureStage:

D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_BLENDDIFFUSEALPHA );
D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG0,  D3DTA_CURRENT );
D3DDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAARG1,  D3DTA_DIFFUSE );

但他们似乎对结果没有任何影响。 我可能完全错了,因为我对DirectX和渲染的了解非常有限。有人可以指出我正确的方向吗?

- 编辑 -

我可能忘记提及任何可以在后台。我刚用这个问题的单个(背景)图像,所以想要的结果很清楚。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

在这种情况下,你不能使用alpha,只需使用纹理颜色系数RGB。

以下是此纹理混合的简单像素着色器:

struct PS_INPUT 
{
   float2 TexCoord : TEXCOORD0;
};

sampler Texture0;
sampler Texture1;

float color; // blend color factor

float4 ps_main(PS_INPUT Input) : COLOR0
{   
   return clamp(tex2D(Texture0, Input.TexCoord) + 
                tex2D(Texture1, Input.TexCoord) * abs(color), 0, 1);
}

使用Direct3D API

选择背景颜色作为colorop使用的参数

device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_DIFFUSE);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

使用先前指定的原始材质的漫反射颜色。

或使用一些恒定的颜色

device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CONSTANT);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);
device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

指定的

device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_CONSTANT, /* D3DCOLOR HERE */);

第二个纹理

device->SetTexture(1, tex);
device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_TEXTURE);
device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_CURRENT);
device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);

结果:

enter image description here