Unity UI - 将遮罩应用于单个精灵而不是整个纹理

时间:2016-01-19 01:44:29

标签: unity3d shader sprite mask

我正在尝试将掩码应用于从UnityEngine.UI.Image组件中使用的大纹理(精灵模式“多个”)中剪切出的精灵,到目前为止,结果并不令人满意。

以下是我使用的着色器,我将其复制到here

Shader "UI/Mask"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)

        _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

        _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
    }

    SubShader
    {
        Tags
        { 
            "Queue"="Transparent" 
            "IgnoreProjector"="True" 
            "RenderType"="Transparent" 
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Stencil
        {
            Ref [_Stencil]
            Comp [_StencilComp]
            Pass [_StencilOp] 
            ReadMask [_StencilReadMask]
            WriteMask [_StencilWriteMask]
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        ZTest [unity_GUIZTestMode]
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask [_ColorMask]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex   : POSITION;
                float4 color    : COLOR;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex   : SV_POSITION;
                fixed4 color    : COLOR;
                half2 texcoord  : TEXCOORD0;
            };

            fixed4 _Color;


            v2f vert(appdata_t IN)
            {
                v2f OUT;
                OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
                OUT.texcoord = IN.texcoord;
                #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
                OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1);
                #endif
                OUT.color = IN.color * _Color;
                return OUT;
            }

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _MaskTex;

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
                half4 mask = tex2D(_MaskTex, IN.texcoord);

                color.a *= mask.r;
                clip (color.a - 0.01);
                return color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

我有一条纹理,我切成了单独的精灵。下图显示了前两个图标,存储在同一个PNG中。

Icons put inside a main texture

接下来,我按照link答案的说明进行操作,并准备了一个遮罩PNG,它只是一个半径为128像素的黑色边框圆圈。

circle-256.png

然后准备材料......

Material prepared

并申请。

Material applied

这就是我所拥有的:

enter image description here

我很遗憾我对着色器一无所知,所以我不知道我是否正确地描述了这个问题......但显然,圆形面罩被压扁/拉伸并应用于长条纹纹理,而不是应用于剪切的各个图标。

换句话说,完整的条带如下所示:

Full strip

但Unity正在这样做:

Imaginary effect of what Unity's doing

然后它会从错误遮盖的纹理中删除每个图标供我使用。

可以对着色器进行哪些操作以使其正确遮罩?所以我应该看到这样的事情:

Desired effect

或者没有简单的方法,因为这是材料应该如何工作所以我必须给Unity单独的纹理而不是将所有图标存储在一个长条中?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

好的,这是一种陪审团操纵的解决方案。 首先,您为掩码使用的圆形图像需要将其纹理包装模式设置为重复。

然后,找到这行代码:

half4 mask = tex2D(_MaskTex, IN.texcoord);

在它之前插入这行代码:

IN.texcoord.x *= 9;
half4 mask = tex2D(_MaskTex, IN.texcoord);

这将使你的一个圆圈超过9个精灵变成9个圆圈,重复超过9个精灵。 (如果你有超过9个精灵,你需要改变它。)

希望这有帮助!