为Unity-2D

时间:2016-02-08 18:27:15

标签: unity3d 2d sprite sprite-sheet texturepacker

我正在为我的游戏创建精灵,这次我没有使用像素艺术,其尺寸为24x24ish但在Affinity Designer中创建的更高的res 2d精灵可以导出高分辨率图像。我现在正在收集我的精灵并使用TexturePacker,这可以让你拖动&删除单个精灵,它将为您创建一个优化的精灵表。

所以我的问题是:个人精灵应该是多大?例如,让我们来看看“愤怒的小鸟”,单个小鸟精灵在精灵表上有多大?每只鸟和它们的鸟类动作是512x512还是更高?为了获得“视网膜”质量图像,精灵应该是多大? (例如:“愤怒的小鸟”中的小鸟在屏幕上看起来有多大?)对不起,如果这是一个基本问题,但我正在尽力理解它并让我的作品在屏幕上正确显示。

非常感谢任何帮助或建议! :)

1 个答案:

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在设计移动设备时,通常的做法是最大限度地设计您的游戏艺术。分辨率可能(例如iPad 3/4 / Air将为2048x1536像素)。 对于非视网膜设备,您只需让Unity将分辨率缩小50%即可。请记住,特别是新设备具有非常高的dpi值,如果需要,可以帮助保护一些额外的像素。

有了这个说法,从游戏中截取屏幕截图很可能会告诉你一只鸟的确切尺寸。要创建面部表情或翅膀,您可以创建&将单个完整的帧放到您的精灵表上,但这会很快导致大型表格和大量的内存消耗。相反,尝试只在电子表格上放置每个帧之间的差异并从那里开始(例如,从基本形状中分开的眼睛和嘴巴)。

为了支持较旧的低性能设备,您应该将精灵表的总大小限制为2048x2048像素,因为这是这些设备将显示的最大尺寸。