如何为我的精灵添加阴影发光效果?

时间:2016-02-14 23:33:47

标签: unity3d

我正在和Unity的团队一起创建一个关于神话的游戏。对于我的游戏艺术家来说,手动完成这些效果会很费劲,所以我需要对游戏的恶魔产生黑暗的发光效果。

妖:

demon

它必须是这样的:

enter image description here

(参见相应的YouTube video。)

Lancelot Berserker的黑色发光阴影效果,黑色盔甲中的战斗机。我尝试过使用粒子系统,但它必须超出我目前的知识,所以我想要了解如何做到这一点。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

最好的办法是编写自定义着色器,以便完全控制模型的显示方式。我认为这是一个非常好的HLSL /着色器教程,即使它不是基于Unity的,大多数原则仍然适用。 http://rbwhitaker.wikidot.com/intro-to-shaders。 这可以让你开始......

Shader "Custom/GlowEffect" {
    Properties {
        _ColourTint("Colour Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
        _RimColour("Rim Colour",Color) = (0.078,0.695,0.184,1)
        _RimPower("Rim Power", Range(1.0,6.0)) = 3.0
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert


        struct Input {
            float4 color : Color;
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_BumpMap;
            float3 viewDir;
        };

        float4 _ColourTint;
        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _BumpMap;
        float4 _RimColour;
        float _RimPower;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            IN.color = _ColourTint;
            o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * IN.color;
            o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));

            half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
            o.Emission = _RimColour.rgb * pow(rim, _RimPower);
        }
        ENDCG
    } 
    FallBack "Diffuse"
}

唯一的缺点是需要将其应用于对象的每个网格组。

干杯,希望这会有所帮助。