我正在和Unity的团队一起创建一个关于神话的游戏。对于我的游戏艺术家来说,手动完成这些效果会很费劲,所以我需要对游戏的恶魔产生黑暗的发光效果。
妖:
它必须是这样的:
(参见相应的YouTube video。)
Lancelot Berserker的黑色发光阴影效果,黑色盔甲中的战斗机。我尝试过使用粒子系统,但它必须超出我目前的知识,所以我想要了解如何做到这一点。
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最好的办法是编写自定义着色器,以便完全控制模型的显示方式。我认为这是一个非常好的HLSL /着色器教程,即使它不是基于Unity的,大多数原则仍然适用。 http://rbwhitaker.wikidot.com/intro-to-shaders。 这可以让你开始......
Shader "Custom/GlowEffect" {
Properties {
_ColourTint("Colour Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_RimColour("Rim Colour",Color) = (0.078,0.695,0.184,1)
_RimPower("Rim Power", Range(1.0,6.0)) = 3.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float4 color : Color;
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 viewDir;
};
float4 _ColourTint;
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _RimColour;
float _RimPower;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
IN.color = _ColourTint;
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * IN.color;
o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
half rim = 1.0 - saturate(dot(normalize(IN.viewDir), o.Normal));
o.Emission = _RimColour.rgb * pow(rim, _RimPower);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
唯一的缺点是需要将其应用于对象的每个网格组。
干杯,希望这会有所帮助。