在当前的Unity中,
对于任何“Sprite(2D和UI)”,实际上它总是默认启用“Generate Mip Maps”。
因此,每次放入图像时,都必须将其“关闭”并应用。
我根本看不到任何想要使用带有平面精灵的mipmap的情况。如果它们在你的Unity.UI(按钮等)中逐字使用,你就不会想要mipmap,如果它们是精灵,你就不会想要使用mipmap(事实上,它们通常用于像素完美的使用)。
只有纹理(在3D东西上)才能看到“非常接近”或“处于掠角” - 这些概念似乎与“Sprite(2D和UI)”技术无关。
这只是Unity的一个不重要的错误(“他们意外地默认启用了切换”),还是在某种情况下你会将图标等映射?
答案 0 :(得分:8)
在Unity中,“精灵”仍然可以放置在3D空间中。例如,在world space canvas上。此外,缩放精灵时使用mipmap。这是因为mipmap采样由纹理像素大小而不是距离确定。
如果精灵是平坦的并且完美缩放,那么没有理由使用mipmap。这可能适用于您的图标示例。
我怀疑它默认为2D游戏启用,其中精灵通常不会完美缩放。为了澄清,精灵不需要在画布上。精灵可以作为自己的GameObject与Sprite渲染器(不在画布上)一起存在。在这种情况下,缩放摄像机视图将改变精灵在屏幕上的大小,从而导致由于纹素大小改变而导致的mipmapping。这样就可以在没有画布的情况下使精灵始终完美缩放。