GLSL中的多个纹理 - 只有一个有效

时间:2010-08-25 18:54:59

标签: opengl textures glsl

我的问题是在GLSL着色器中可以访问多个纹理。 这就是我正在做的事情:

着色器:

uniform sampler2D sampler0;
uniform sampler2D sampler1;
uniform float blend;
void main( void )
{
    vec2 coords = gl_TexCoord[0];
    vec4 col = texture2D(sampler0, coords);
    vec4 col2 = texture2D(sampler1, coords);
    if (blend > 0.5){
        gl_FragColor = col;
    } else {
        gl_FragColor = col2;
    }
};

因此,我只需根据统一变量在两个颜色值之间进行选择。足够简单(这是一个测试),但是当混合< = 0.5 时,我得到全黑而不是预期的行为。

OpenGL代码:

m_sampler0location = m_shader.FindUniform("sampler0");
m_sampler1location = m_shader.FindUniform("sampler1");
m_blendlocation = m_shader.FindUniform("blend");

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
m_extensions.glUniform1iARB(m_sampler0location, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture0.Handle);  
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
m_extensions.glUniform1iARB(m_sampler1location, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture1.Handle);
glBegin(GL_QUADS);
    //lower left
    glTexCoord2f(0, 0);
    glVertex2f(-1.0, -1.0);
    //upper left
    glTexCoord2f(0, maxCoords0.t);
    glVertex2f(-1.0, 1.0);
    //upper right
    glTexCoord2f(maxCoords0.s, maxCoords0.t);
    glVertex2f(1.0, 1.0);
    //lower right
    glTexCoord2f(maxCoords0.s, 0);
    glVertex2f(1.0, -1.0);
glEnd()

在所有这些之前编译并绑定着色器。在该过程中的所有健全性检查表明它没有问题。 正如我所说,着色器程序中col的值反映了纹理中的碎片; col2的值为黑色。显示的纹理是最后一个活动纹理 - 如果我将最后一个glBindTexture更改为绑定Texture0.Handle,纹理会更改。根据Bahbar的回复修复。

实际上,即使我添加gl_FragColor.r = blend;之类的内容作为着色器的最后一行,场景也会呈现黑色。但是,如果我注释掉调用glActiveTexture(GL_TEXTURE1);,则着色器再次起作用,并且sampler0和sampler1中都会出现相同的纹理。

发生了什么事?有问题的行glActiveTexture(GL_TEXTURE1);似乎工作正常,后续glGetIntegerv(GL_ACTIVE_TEXTURE, &anint)证明了这一点。为什么它如此可怕地打破一切?我已经尝试升级我的显示驱动程序了。

5 个答案:

答案 0 :(得分:22)

这是一个基本的GLUT示例(在OS X上编写,根据需要进行调整),生成两个棋盘格纹,使用两个采样器加载着色器,并通过对每个(一个红色,一个蓝色)和混合进行着色来组合它们。看看这是否适合你:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#include <GLUT/glut.h>
#include <OpenGL/gl.h>
#include <OpenGL/glu.h>

#define kTextureDim 64

GLuint t1;
GLuint t2;

/* adapted from the red book */
GLuint makeCheckTex() {
    GLubyte image[kTextureDim][kTextureDim][4]; // RGBA storage

    for (int i = 0; i < kTextureDim; i++) {
        for (int j = 0; j < kTextureDim; j++) {
            int c = ((((i & 0x8) == 0) ^ ((j & 0x8)) == 0))*255;
            image[i][j][0]  = (GLubyte)c;
            image[i][j][1]  = (GLubyte)c;
            image[i][j][2]  = (GLubyte)c;
            image[i][j][3]  = (GLubyte)255;
        }
    }

    GLuint texName;
    glGenTextures(1, &texName);    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, kTextureDim, kTextureDim, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image);

    return texName;
}

void loadShader() {
#define STRINGIFY(A) #A

    const GLchar* source = STRINGIFY(

                                     uniform sampler2D tex1;
                                     uniform sampler2D tex2;

                                     void main() {
                                         vec4 s1 = texture2D(tex1, gl_TexCoord[0].st);
                                         vec4 s2 = texture2D(tex2, gl_TexCoord[0].st + vec2(0.0625, 0.0625));
                                         gl_FragColor = mix(vec4(1, s1.g, s1.b, 0.5), vec4(s2.r, s2.g, 1, 0.5), 0.5);
                                     }

                                     );

    GLuint program = glCreateProgram();
    GLuint shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(shader, 1, &source, NULL);
    glCompileShader(shader);

    GLint logLength;
    glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
    if (logLength > 0) {
        GLchar* log = (GLchar*)malloc(logLength);
        glGetShaderInfoLog(shader, logLength, &logLength, log);
        printf("Shader compile log:\n%s\n", log);
        free(log);
    }

    glAttachShader(program, shader);  
    glLinkProgram(program);

    glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
    if (logLength > 0) {
        GLchar* log = (GLchar*)malloc(logLength);
        glGetProgramInfoLog(program, logLength, &logLength, log);
        printf("Program link log:\n%s\n", log);
        free(log);
    }

    GLuint t1Location = glGetUniformLocation(program, "tex1");
    GLuint t2Location = glGetUniformLocation(program, "tex2");

    glUniform1i(t1Location, 0);
    glUniform1i(t2Location, 1);

    glUseProgram(program);
}


void init()
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glShadeModel(GL_FLAT);

    t1 = makeCheckTex();
    t2 = makeCheckTex();

    loadShader();
}


void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t1);

    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, t2);

    glBegin(GL_QUADS);
    //lower left
    glTexCoord2f(0, 0);
    glVertex2f(-1.0, -1.0);
    //upper left
    glTexCoord2f(0, 1.0);
    glVertex2f(-1.0, 1.0);
    //upper right
    glTexCoord2f(1.0, 1.0);
    glVertex2f(1.0, 1.0);
    //lower right
    glTexCoord2f(1.0, 0);
    glVertex2f(1.0, -1.0);
    glEnd();

    glutSwapBuffers();
}


void reshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-2, 2, -2, 2, -2, 2);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
}


int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);

    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGBA);

    glutInitWindowSize(512, 512);
    glutInitWindowPosition(0, 0);

    glutCreateWindow("GLSL Texture Blending");

    glutReshapeFunc(reshape);
    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

    init();

    glutMainLoop();
    return 0;
}

希望结果看起来像这样(您可以注释glUseProgram调用以查看没有着色器绘制的第一个纹理):alt text

答案 1 :(得分:11)

只是为了帮助其他可能对使用多种纹理感兴趣的人,并且在寻找答案的几天之后会感到绝望。我发现你需要打电话

glUseProgram(program);

GLuint t1Location = glGetUniformLocation(program, "tex1");
GLuint t2Location = glGetUniformLocation(program, "tex2");

glUniform1i(t1Location, 0);
glUniform1i(t2Location, 1);

按顺序工作(glUseProgram是我在网上找到的99%示例代码的最后一条指令)。现在可能只是我的情况而不会影响地球上的其他任何人,但以防万一我以为我会分享。

答案 2 :(得分:8)

很晚才回复,但对于任何遇到此问题的人 - 我遇到了同样的问题,经过短暂的摆弄,我意识到调用glActiveTexture(GL_TEXTURE0)修复了这个问题。 如果活动纹理单元没有“重置”为零,那么看起来有点困惑。 此可能是系统相关的行为;我正在使用Mesa 8.0.4运行64位Archlinux。

答案 3 :(得分:2)

编译着色器进行测试时,我发现了两个错误:

  1. coords应分配4个组件st的{​​{1}}部分,例如

    gl_TexCoord
  2. 着色器不应以分号结尾。

  3. 您是否在主程序中的任何位置检查着色器是否正确编译?您可能希望通过vec2 coords = gl_TexCoord[0].st; GL_COMPILE_STATUS查看glGetShader

答案 4 :(得分:0)

听起来你的glActiveTexture电话不起作用。您确定正确设置了功能指针吗?

在调用glActiveTexture(GL_TEXTURE1)后通过调用glGetIntegerv(GL_ACTIVE_TEXTURE, &anint)进行验证。

glEnable(GL_TEXTURE_2D)也没用。着色器本身指定要使用的纹理单元,以及每个单元的哪个目标“启用”。


编辑添加:

嗯,你的新情况很奇怪。事实上,你甚至不能显示红色是特别奇怪的(好吧,你是否将alpha设置为1只是为了确保?)。

也就是说,在完成纹理单元1的设置后(即glActiveTexture调用之后),你应该将GL_TEXTURE0恢复为glBindTexture