任何人都可以解释这些与WebGL相关的片段

时间:2016-03-10 09:53:14

标签: glsl

我指的是这个link,用于学习如何在webgl中渲染纹理。

我面临一些疑问,因为初学者不容易理解。 这些片段对GLSL意味着什么:

 vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;
 vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;
 vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;

另外,如果我的图像更大,我也不想填满整个画布。我想将所有纹理渲染为512 * 384(4:3),如何通过修改顶点来实现。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

由于我编写了您链接的样本,我很好奇我如何改进该网站上的解释

您链接的示例来自this page

该页面位于顶部

  

这是WebGL Fundamentals的延续。如果您还没有读到我建议going there first

那页说

  

WebGL只关心两件事。 Clipspace坐标和颜色。您作为使用WebGL的程序员的工作是为WebGL提供这两件事。你提供2"着色器"去做这个。提供剪贴空间坐标的顶点着色器和提供颜色的片段着色器。

     

无论画布的大小是什么

,Clipspace坐标始终从-1到+1

然后显示使用剪辑空间坐标的示例。

之后它说我们可能宁愿使用像素,并显示带有注释的着色器,详细说明如何从像素转换为剪辑空间

  

对于2D内容,你可能宁愿使用像素而不是剪辑空间,所以让我们更改着色器,这样我们就可以提供像素矩形并让它转换为剪辑空间。这是新的顶点着色器

attribute vec2 a_position;

uniform vec2 u_resolution;

void main() {
   // convert the rectangle from pixels to 0.0 to 1.0
   vec2 zeroToOne = a_position / u_resolution;

   // convert from 0->1 to 0->2
   vec2 zeroToTwo = zeroToOne * 2.0;

   // convert from 0->2 to -1->+1 (clipspace)
   vec2 clipSpace = zeroToTwo - 1.0;

   gl_Position = vec4(clipSpace, 0, 1);
}

事实上,您链接的示例在代码中具有完全相同的注释。

我喜欢听到任何有关如何使其更清晰的想法

答案 1 :(得分:0)

此代码可能会将a_position0..N-1纹理分辨率空间转换为 -1..1范围。

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