.exe不会编译,但在visual studio中运行时

时间:2016-04-18 17:35:25

标签: c++ opengl visual-studio-2013 shader

问题只出现在.exe文件它说它试图使用文件阅读器方法找到我正在使用的着色器但是当我在visual studio中运行它时工作正常。这是文件读取方法

    static std::string read_file(const char* filepath)
    {
       FILE* file = fopen(filepath, "rt");
       fseek(file, 0, SEEK_END);
       unsigned long length = ftell(file);
       char* data = new char[length + 1];
       memset(data, 0, length + 1);
       fseek(file, 0, SEEK_SET);
       fread(data, 1, length, file);
       fclose(file);

       std::string result(data);
       delete[] data;
       return result;
    }

具体来说,它会在fseek(文件,0,SEEK_END)部分中断,它会调用它的行

shader = new Shader("basic.vert", "basic.frag");

这些文件与.cpp和.exe文件夹位于同一文件夹中。着色器在这里定义

Shader::Shader(const char* vertexPath, const char* fragPath)
    : m_VertexPath(vertexPath), m_FragPath(fragPath)
{
        m_ShaderID = load();
}

GLuint Shader::load()
{
    GLuint program = glCreateProgram();
    GLuint vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

    std::string vertexSourceString = read_file(m_VertexPath).c_str();
    std::string fragSourceString = read_file(m_FragPath).c_str();

    const char* vertexSource = vertexSourceString.c_str();
    const char* fragSource = fragSourceString.c_str();



    glShaderSource(vertex, 1, &vertexSource, NULL);
    glCompileShader(vertex);

    GLint result;
    glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &result);
    if (result == GL_FALSE)
    {
        GLint length;
        glGetShaderiv(vertex, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
        std::vector<char> error(length);
        glGetShaderInfoLog(vertex, length, &length, &error[0]);
        std::cout << "Failed to compile vertex shader :(" << std::endl << &error[0] << std::endl;
        glDeleteShader(vertex);
        return 0;
    }

    glShaderSource(fragment, 1, &fragSource, NULL);
    glCompileShader(fragment);


    glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &result);
    if (result == GL_FALSE)
    {
        GLint length;
        glGetShaderiv(fragment, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
        std::vector<char> error(length);
        glGetShaderInfoLog(fragment, length, &length, &error[0]);
        std::cout << "Failed to compile fragment shader :(" << std::endl << &error[0] << std::endl;
        glDeleteShader(fragment);
        return 0;
    }

    glAttachShader(program, vertex);
    glAttachShader(program, fragment);

    glLinkProgram(program);
    glValidateProgram(program);

    glDeleteShader(vertex);
    glDeleteShader(fragment);

    return program;
}
抱歉,如果这有点长,但我想要彻底,我不确定哪一点可能导致问题。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您需要确保basic.vertbasic.frag文件与可执行文件位于同一目录中。或者,您需要在识别文件的位置时指定绝对路径。或者,您需要将开发投资到“资源加载器”类型对象,该对象将动态查询并将外部资源加载到您的程序中;例如,我编写了一个程序,以递归方式搜索程序所在文件夹的所有子目录,并将每个文件映射到程序中的可寻址资源。

在Visual Studio中运行程序时,这不是问题,因为必须读入的文件位于项目的源目录中,默认情况下,当Visual Studio调试程序时,它使用源目录作为程序的工作目录,而当您自己运行.exe时,它使用可执行文件所在的目录(或运行它的脚本所在的目录)。

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