OpenGL分层渲染&渲染

时间:2016-05-21 14:55:24

标签: opengl framebuffer depth layered

为什么在分层帧缓冲区上使用渲染缓冲区无法正常工作? 我读过如果你想要深度值,你必须使用额外的纹理。 是这样吗?或者是否有另一种选择来使用渲染缓冲区?

1 个答案:

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是的,就是这样。为什么?嗯,简单的答案就是它的定义方式。从OpenGL规范文档“Whole Framebuffer Completeness”部分:

  

如果任何帧缓冲附件已分层,则必须对所有填充的附件进行分层。此外,所有填充的颜色附件必须来自同一目标的纹理(三维,一维或二维数组,立方体贴图或立方体贴图数组纹理)。

由于没有分层渲染缓冲区,因此不能将它们用于分层渲染。