Unity内存问题资源图像

时间:2016-05-28 05:21:07

标签: c# memory unity3d memory-leaks

我正在将资源加载到统一中,但我不知道如何从内存中释放它们。

我有一个脚本可以加载这样的预览图像:

//load the 12 images
        while (currentPreviewNumber < 12) {
            Debug.Log (currentPreviewNumber);
            byte[] tBytes = System.IO.File.ReadAllBytes (Application.persistentDataPath + "/" + currentPreviewNumber + ".jpg");
            Texture2D texture = new Texture2D (100, 100);
            texture.LoadImage (tBytes);

            sprites [currentPreviewNumber] = Sprite.Create (texture, new Rect (0, 0, mCamera.width, mCamera.height),
                new Vector2 (0.5f, 0.5f),
                40);

            currentPreviewNumber++;
        }

但每次运行代码时,我的内存使用量都会增加一倍。如何在第二次执行时从内存中释放精灵?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

你做不到。有人会说GC.Collect(),但这不是这里的情况。您的代码可以进行优化以减少内存分配。

<强> 1 即可。导致大部分内存分配的原因是Sprite.Create。它分配内存非常糟糕。解决方案是改变您的设计。使用RawImage数组而不是Sprite数组,这种不必要的内存分配将会消失。

2 Texture2D texture = new Texture2D(100, 100);也会分配内存。由于 100 总是 100 ,因此您可以重复使用它。将其设为全局,并在开始时调用一次新的new Texture2D(100, 100);。这节省了内存分配。

3 。使用StringBuilder连接Application.persistentDataPath + "/" + currentPreviewNumber + ".jpg"

4 Application.persistentDataPath分配内存。将其存储在Start()函数中的临时值中,而不是在while循环中重复调用它。

解决方案1 ​​

public RawImage defaultRawImage;
RawImage[] rawImages;
Texture2D texture = null;
int currentPreviewNumber = 0;
string appPath;
System.Text.StringBuilder imagePath;

void Start()
{
    appPath = Application.persistentDataPath;

    //Init Texture 2D
    texture = new Texture2D(100, 100, TextureFormat.RGB24, false);

    //Init All 12 Raw Images
    rawImages = new RawImage[12];
    for (int i = 0; i < rawImages.Length; i++)
    {
        rawImages[i] = Instantiate(defaultRawImage) as RawImage;
    }

    //Init String Builder
    imagePath = new System.Text.StringBuilder(300);
}

void loadPreviewOptimized()
{
    while (currentPreviewNumber < 12)
    {
        //Debug.Log(currentPreviewNumber);
        imagePath.Capacity = 0;
        imagePath.Append(appPath).Append("/").Append(currentPreviewNumber).Append(".jpg");

        //Read File
        byte[] tBytes = System.IO.File.ReadAllBytes(imagePath.ToString());
        texture.LoadImage(tBytes);

        rawImages[currentPreviewNumber].texture = texture;
        currentPreviewNumber++;
    }
}

byte[] tBytes = System.IO.File.ReadAllBytes(imagePath.ToString());代码分配内存以返回字节。要摆脱它,使tBytes成为一个全局变量,然后只分配一次内存。当您想要使用File。ReadAllBytes停止内存分配时,下面是一个完整的代码。

解决方案2

public RawImage defaultRawImage;
RawImage[] rawImages;
Texture2D texture = null;
int currentPreviewNumber = 0;
string appPath;
System.Text.StringBuilder imagePath;
byte[] tBytes;

void Start()
{
    appPath = Application.persistentDataPath;

    //Init Texture 2D
    texture = new Texture2D(100, 100, TextureFormat.RGB24, false);

    //Init All 12 Raw Images
    rawImages = new RawImage[12];
    for (int i = 0; i < rawImages.Length; i++)
    {
        rawImages[i] = Instantiate(defaultRawImage) as RawImage;
    }

    //Init String Builder
    imagePath = new System.Text.StringBuilder(300);
    tBytes = new byte[90000];
}


void loadPreviewOptimized()
{
    while (currentPreviewNumber < 12)
    {
        //Debug.Log(currentPreviewNumber);

        //Reset Capacity before Reading
        imagePath.Capacity = 0;
        imagePath.Append(appPath).Append("/").Append(currentPreviewNumber).Append(".jpg");

        //Read File
        using (System.IO.FileStream myfile = System.IO.File.Open(imagePath.ToString(), System.IO.FileMode.Open, System.IO.FileAccess.Read, System.IO.FileShare.ReadWrite))
        {
            //Check if array size is enough before writing
            if (tBytes.Length >= myfile.Length)
            {
                //OK (Write file to tBytes array)
                myfile.Read(tBytes, 0, (int)myfile.Length);
                texture.LoadImage(tBytes);
            }
            else
            {
                //NOT OK (Resize array size)
                tBytes = new byte[myfile.Length];

                //Write file to tBytes array
                myfile.Read(tBytes, 0, (int)myfile.Length);
                texture.LoadImage(tBytes);
            }

            rawImages[currentPreviewNumber].texture = texture;
            currentPreviewNumber++;
        }
    }
}

它现在分配的内存是10.0kb,这很好。如果你想要更多地优化它,而不是在while循环中生成带有StringBuilder的字符串,在Start函数中执行一次,并将这些字符串路径存储到可以重复使用的字符串数组中稍后在while循环中索引,但当前代码没问题。

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