我正在通过网络制作射击游戏,并且它与下面的资源非常有效。
player.cs
void Update(){
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
if (Input.GetMouseButton(0)) {
CmdDefaultAttack(_skillDefault);
}
}
[Command]
protected void CmdDefaultAttack(GameObject _attackObject) {
GameObject bullet = (GameObject)Instantiate(_attackObject,_skill_Default_Spawn.position, _skill_Default_Spawn.rotation);
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * 6.0f;
ClientScene.RegisterPrefab(bullet);
NetworkServer.Spawn(bullet);
Destroy(bullet, 2);
}
但我想要做的是在另一个继承的类中实现CmdDefaultAttack并从Player.cs中调用它
来源
public interface ISkill {
void initiate(Player _player);
void CmdAttack();
bool CmdMotion();
}
public class SphereSkillDefault : NetworkBehaviour, ISkill {
Plyaer player;
public GameObject _skill_Default_Level1;
public GameObject _skill_Default_Cannon
public void initiate(Player_player) {
this.player = _player;
}
[Command]
public void CmdAttack() {
GameObject bullet = (GameObject)Instantiate(_skill_Default_Level1, player._skill_Default_Spawn.position, player._skill_Default_Spawn.rotation);
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * 6.0f;
NetworkServer.Spawn(bullet);
Destroy(bullet, 2);
}
}
player.cs
ISkill _Idefaultattack;
public GameObject _defaultattack;
void Start() {
if (NetworkServer.active)
Debug.Log("Actived");
else
Debug.Log("DeActived");
if (isLocalPlayer) {
_Idefaultattack = _defaultattack.GetComponent<SphereSkillDefault>();
_Idefaultattack.initiate(this);
}
}
void Update() {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
_Idefaultattack.CmdAttack();
}
问题是当我尝试射击子弹时,它会抛出错误消息“网络服务器未激活。无法在没有活动服务器的情况下生成对象。”
只有服务器播放器可以射击子弹,它实际上显示给客户端。 但是客户只能在他们身边拍摄而且不会出现在其他客户或服务器上。
我被困在这个问题好几天了。任何人都可以给我任何建议吗?
感谢。
答案 0 :(得分:2)
这个问题是直接调用其他类。所以,你需要桥接功能。 我写了这个来源。
ISkill _Idefaultattack;
public GameObject _defaultattack;
void Start() {
if (NetworkServer.active)
Debug.Log("Actived");
else
Debug.Log("DeActived");
if (isLocalPlayer) {
_Idefaultattack = _defaultattack.GetComponent<SphereSkillDefault>();
_Idefaultattack.initiate(this);
}
}
void Update() {
if (!isLocalPlayer) {
return;
}
//_Idefaultattack.CmdAttack();
CmdAck();
}
[Command]
void CmdAck(){
_Idefaultattack.CmdAttack();
}