我有一个OpenGL ES 1.0纹理球体,我可以通过平移旋转:
正如你所看到的,我的视口是一个大小与屏幕最大边相同的正方形(这就是我想要的)。球体的半径为1,因此它填充了最大的一面(再次,这就是我想要的)。
现在我希望能够放大/缩小。我是通过使用gl.glScalef(x,y,z)来实现的。它可以工作,但在某些时候,球体变得太大而且被切割,我猜是默认的z近/远飞机:
是否可以增加这些默认值,还是需要使用glFrustumf?
使用glFrustumf时,放大/缩小时不再切割球体,但图像很奇怪:
缩小时:
有关正在发生的事情的任何想法吗?
以下是我正在使用的代码的相关部分:
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
if(mTextureToLoad != null) {
mSphere.loadGLTexture(gl, mTextureToLoad);
mTextureToLoad = null;
}
gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
gl.glScalef(mScale, mScale, mScale);
gl.glRotatef( (1-mRotationY) * 360, 1, 0, 0);
gl.glRotatef( (1-mRotationX) * 360, 0, 1, 0);
mSphere.draw(gl);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
float side = Math.max(width, height);
int x = (int) (width - side) / 2;
int y = (int) (height - side) / 2;
gl.glViewport(x, y, (int) side, (int) side);
/*
// When using glFrustumf:
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-1, 1, -1, 1, 0.1f, 100);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
*/
}