AndEngine RenderTexture异常:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT

时间:2016-09-26 12:18:53

标签: android opengl-es opengl-es-2.0 andengine

我开发了一款由很多人玩的Android游戏。 100-200的一个用户面临一个我无法理解的异常。

我使用RenderTexture,当我尝试初始化它时抛出以下异常:

Fatal Exception: org.andengine.opengl.exception.RenderTextureInitializationException
org.andengine.opengl.exception.GLFrameBufferException: GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT

它适用于所有设备的99%。 init方法如下所示:

public void init(final GLState pGLState) throws GLFrameBufferException, GLException {
    this.savePreviousFramebufferObjectID(pGLState);

    try {
        this.loadToHardware(pGLState);
    } catch (final IOException e) {
        /* Can not happen. */
    }

    /* The texture to render to must not be bound. */
    pGLState.bindTexture(0);

    /* Generate FBO. */
    this.mFramebufferObjectID = pGLState.generateFramebuffer();
    pGLState.bindFramebuffer(this.mFramebufferObjectID);

    /* Attach texture to FBO. */
    GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, this.mHardwareTextureID, 0);

    try {
        pGLState.checkFramebufferStatus();
    } catch (final GLException e) {
        this.destroy(pGLState);

        throw new RenderTextureInitializationException(e);
    } finally {
        this.restorePreviousFramebufferObjectID(pGLState);
    }

    this.mInitialized = true;
}

FrameBuffer-Status似乎有问题......

更新

到目前为止发生崩溃的手机列表:

Sony - Sony Tablet S
TCT - ALCATEL ONE TOUCH 5020A
TCT - ALCATEL ONE TOUCH 6030N
VNPT Technology - VNPT Technology Smart Box
Q-Smart - S32
LGE - LG-E465g
LGE - LG-D682TR
LGE - LG-E451g
LGE - LG-D686
LGE - LG-E470f
HUAWEI - MediaPad 7 Youth
unknown - Bliss Pad B9712KB
samsung - GT-P5110
samsung - GT-I9505
samsung - Galaxy Nexus
samsung - GT-P3110
samsung - GT-P5100
samsung - GT-P3100
samsung - GT-I9105P
samsung - GT-I9082
samsung - GT-I9082L
samsung - GT-I9152
samsung - GT-P3113
E1A - E1A
LNV - LN1107
motorola - XT920
motorola - XT915
asus - ME172V

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

根据您链接的代码,看起来您正在尝试渲染为RGBA8888纹理。这在OpenGL ES 2.0设备上并不总是可用,因为它可以追溯到大多数设备使用16位显示器的时候。

OpenGL ES 2.x中唯一的强制格式在规范中记录在您获得的错误代码中...

RGBA8目标仅在此扩展程序公开时可用:

...所以它非常像某些用户正在使用带有GPU的旧设备,而不会暴露此扩展。要检查扩展程序是否受支持,请使用glGetString(见下文)GL_EXTENSIONS

...并查看此列表中是否存在OES_rgb_rgba8值。如果不是那么你唯一真正的选择是回归到强制性ES2.x格式集中的其他东西,如RGB565或RGB5_A1。

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