https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0/man/html/VkVertexInputBindingDescription.html
- binding是此结构描述的绑定号。
我不确定这意味着例如来自https://github.com/SaschaWillems/Vulkan/blob/master/triangle/triangle.cpp
#version 450
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable
#extension GL_ARB_shading_language_420pack : enable
layout (location = 0) in vec3 inPos;
layout (location = 1) in vec3 inColor;
layout (binding = 0) uniform UBO
{
mat4 projectionMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 viewMatrix;
} ubo;
layout (location = 0) out vec3 outColor;
out gl_PerVertex
{
vec4 gl_Position;
};
void main()
{
outColor = inColor;
gl_Position = ubo.projectionMatrix * ubo.viewMatrix * ubo.modelMatrix * vec4(inPos.xyz, 1.0);
}
并且顶点着色器看起来像这样
binding
为什么binding
0?什么时候它的值不是0? void vkCmdBindVertexBuffers(
VkCommandBuffer commandBuffer,
uint32_t firstBinding,
uint32_t bindingCount,
const VkBuffer* pBuffers,
const VkDeviceSize* pOffsets);
的目的是什么?
我的第一个想法是它可能是glsl https://www.opengl.org/wiki/Layout_Qualifier_(GLSL)#Binding_points中的特殊限定符。
但这似乎不适用于顶点输入限定符。
更新
我想我已经弄清楚绑定的目的是什么
binding
我假设您可以拥有一个支持状态的管道,但它仍然可以更改顶点输入布局,以便每个管道可以有不同的着色器。
然后public class Profile {
public int id {get;set;}
public List<GufBeProfile> Gufim {get;set;}
}
public class GufBeProfile {
public int Id {get;set;}
public Guf Guf {get;set;}
public Profile Profile {get;set;}
public List<HarshaaBeModule> Harshaaot {get;set;}
}
public class HarshhaBeModule {
public int id{get;set;}
public Harshaa Harshaa {get;set;}
public Module Module {get;set;}
}
只是一个唯一的标识符来改变顶点布局&#34;在飞行中&#34;。
答案 0 :(得分:5)
我想我已经弄清楚绑定的目的是什么
不,你没有,但你接近它。
缓冲区绑定与在OpenGL中使用separate attribute formats时的含义相同。有属性位置,有缓冲区绑定索引。每个属性位置都有一个格式和偏移量,用于定义如何解释其数据。但它还必须有一种方法来说明它使用的缓冲区。
在Vulkan中,特定管道的属性及其格式是不可变的。管道的属性格式在创建时建立,不能更改。但是, buffers 这些属性来自可变状态。它们不是在管道创建时固定的。
binding
是由pBuffers
绑定的vkCmdBindVertexBuffers
数组的索引。每个顶点属性都有一个binding
,表示属性从中获取数据的缓冲区绑定索引。但是在创建时未指定缓冲区本身。您可以使用vkCmdBindVertexBuffers
动态设置它。
因此,属性的binding
值为equivalent to the binding
value you provide to glVertexAttribBinding
.