是否可以在OpenGL 4.5上的SPIR-V着色器中使用无绑定纹理?

时间:2017-01-11 16:04:45

标签: opengl spir-v

我正在尝试在Windows上使用LunarG Vulkan SDK 1.0.37.0编译以下着色器:

#version 450 core
#extension GL_ARB_bindless_texture : require

layout(std140, binding=1) uniform LightUbo
{
    vec3 lightDirectionVS;
};

layout(std140, binding=2) uniform TextureUBO
{
    sampler2D samplers[ 10 ];
};

in vec2 vUV;
in vec3 vNormalVS;
out vec4 fragColor;

void main()
{
    vec2 uv = vUV;
    uv.y = 1.0 - uv.y;
    fragColor = texture( samplers[ 0 ], uv ) * max( 0.2, dot( lightDirectionVS, vNormalVS ) );
}

编译命令:

\VulkanSDK\1.0.37.0\Bin\glslangValidator.exe -V assets\shader.frag -o assets\shader.frag.spv

编译器提供以下输出:

  

警告,版本450尚未完成;大多数版本   功能存在,但有些功能缺失。

     

错误:   assets \ shader.frag:2:'#extended':不支持扩展名:   GL_ARB_bindless_texture

     

错误:assets \ shader.frag:2:'#extended“:   额外的令牌 - 预期换行错误:assets \ shader.frag:2:'':   编译终止

有没有办法在OpenGL 4.5和SPIR-V着色器中使用无绑定纹理?

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

SPIR-V无法进行无绑定纹理处理。因此,除非NVIDIA或ARB添加SPIR-V扩展以允许它,否则您必须使用实现的GLSL编译器,而不是glslang。

相关问题