为什么我的三角形物体不被绘制?

时间:2017-01-25 13:14:55

标签: c++ opengl

我正在创建一个OpenGL程序,只需创建一个三角形并将其绘制在屏幕上。我创建了一个名为Drawable的类,它包含draw函数,以及VAO&使用的VBO对象。我还创建了一个继承自Drawable类的Triangle类。在Triangle类中,我有一个构造函数,它接受一个点数组和一个包含颜色的单个数组,并初始化VAO& VBO(继承自Drawable)使用这些数据。

在我的main函数中,我使用点和颜色数据初始化三角形,然后在Triangle对象上调用draw函数(此绘制函数在Drawable中)。但最终,窗口打开并且不绘制三角形。我在Drawable类中有一个简单的构造函数,如果我使用这个构造函数初始化对象并调用draw函数,它将显示该对象,所以我不认为它是我的绘制函数。我唯一能想到的是因为我如何访问VAO& VBO对象可能实际上并没有被初始化为任何东西,但我不知道如何检查它。

Drawable.h

class Drawable
{
    public:
        Drawable();

        void draw();
        GLuint objBuffer, VAO, program;
        std::string vShaderName, fShaderName;
        bool isUniform = false;
        int numVertices = 0;
        vec4 uniformColorVec;
};

Drawable.cpp

Drawable::Drawable()
{}

void Drawable::draw()
{
        GLuint program = InitShader(vShaderName.c_str(), fShaderName.c_str());
        glUseProgram(program);
        GLuint color_loc = glGetUniformLocation(program, "color");

        glBindVertexArray(VAO);

        glUniform4fv(color_loc, 1, uniformColorVec);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, numVertices);

}

Triangle.cpp

Triangle::Triangle(vec4 triPoints[3], vec4 color)
{
    uniformColorVec = color;

    vShaderName = "vshader00_v150.glsl";
    fShaderName = "fshader00_v150.glsl";
    numVertices = 3;

    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glGenBuffers(1, &objBuffer);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, objBuffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triPoints), triPoints, GL_STATIC_DRAW);

    program = InitShader(vShaderName.c_str(), fShaderName.c_str());
    glUseProgram(program);

    GLuint vPosition = glGetAttribLocation(program, "vPosition");
    GLuint color_loc = glGetUniformLocation(program, "color");

    glEnableVertexAttribArray(vPosition);
    glVertexAttribPointer(vPosition, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));

    glUniform4fv(color_loc, 1, uniformColorVec);

}

主档

/* All the OpenGL windowing is intialized but I won't 
    include that since I know it's fine due to other objects being drawn
    correctly */


vec4 triPoints2[3] = {
    vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0),
    vec4(-0.75, -0.75, 1.0, 1.0),
    vec4(0.0, -0.75, 1.0, 1.0)
};

vec4 blue_opaque = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);

Triangle t;
t = Triangle(triPoints2, blue_opaque);

glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);

t.draw();

glFlush();

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

你的函数得到一个vec4 triPoints[3]参数,但是通过C ++规则,它等同于vec4 *triPoints作为函数参数。结果sizeof(triPoints)不是数据的大小,而是指针本身的大小(4或8)。相反,将其更改为:

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(*triPoints)*numVertices, triPoints, GL_STATIC_DRAW);
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