Unity X轴旋转怪癖

时间:2017-02-09 22:28:57

标签: unity3d rotation game-physics quaternions

我有一个脚本在按下按钮时旋转对象。旋转平面取决于在“下拉”菜单中选择的轴。该脚本对Y轴和Z轴大多适用,但在X轴上有意外行为。

按住左旋转按钮时,音量将旋转至-90并“卡住”。然后我按住右旋转按钮,再次卡住之前不会超过90。甚至更奇怪的是,经常在卡在一个特定的方向并切换到另一个方向后,而不是从另一个方向返回的音量,它继续沿着它前进的方向,如果它没有被卡在第一位。这会导致左右旋转按钮被交换。

以下是包含所有主要操作的代码。

public void Update()
{
    axis = axisDropdown.value;
    Vector3 originalRot = transform.eulerAngles;

    if (buttonHeld)
    {
        if (rotateRight)
        {
            if (axis == 0)
            {
                originalRot.x += 1;
                transform.rotation = Quaternion.Euler(originalRot);
            }
            else if (axis == 1)
            {
                originalRot.y += 1;
                transform.rotation = Quaternion.Euler(originalRot);
            }
            else if (axis == 2)
            {
                originalRot.z += 1;
                transform.rotation = Quaternion.Euler(originalRot);
            }
            else
            {
                print("Error: Selected axis option is invalid");
            }
        }
        else
        {
            if (axis == 0)
            {
                originalRot.x -= 1;
                transform.rotation = Quaternion.Euler(originalRot);
            }
            else if (axis == 1)
            {
                originalRot.y -= 1;
                transform.rotation = Quaternion.Euler(originalRot);
            }
            else if (axis == 2)
            {
                originalRot.z -= 1;
                transform.rotation = Quaternion.Euler(originalRot);
            }
            else
            {
                print("Error: Selected axis option is invalid");
            }
        }
    }
}

我已经阅读了其他类似的问题,但它们似乎都略有不同,所以任何帮助都会受到赞赏。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

这确实是由万向节锁定效应引起的。之所以发生这种情况,是因为我试图改变对象的欧拉角,而不是只围绕四元数旋转。

以下是避免此问题的工作代码:

public void Update()
{
    axis = axisDropdown.value;
    Vector3 originalRot = transform.eulerAngles;

    if (buttonHeld)
    {
        if (rotateRight)
        {
            if (axis == 0)
            {
                transform.RotateAround(volume.transform.position, Vector3.right, 50 * Time.deltaTime);
            }
            else if (axis == 1)
            {
                transform.RotateAround(volume.transform.position, Vector3.up, 50 * Time.deltaTime);
            }
            else if (axis == 2)
            {
                transform.RotateAround(volume.transform.position, Vector3.forward, 50 * Time.deltaTime);
            }
            else
            {
                print("Error: Selected axis option is invalid");
            }
        }
        else
        {
            if (axis == 0)
            {
                transform.RotateAround(volume.transform.position, Vector3.left, 50 * Time.deltaTime);
            }
            else if (axis == 1)
            {
                transform.RotateAround(volume.transform.position, Vector3.down, 50 * Time.deltaTime);
            }
            else if (axis == 2)
            {
                transform.RotateAround(volume.transform.position, Vector3.back, 50 * Time.deltaTime);
            }
            else
            {
                print("Error: Selected axis option is invalid");
            }
        }
    }
}
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