在UIView.animate期间动画形状图层类型自定义UIViews?

时间:2017-04-11 12:51:07

标签: swift xcode animation core-animation

想象一个高大的薄视图L(比如,它看起来像一个梯子)。

说它高100,我们将它设置为屏幕的整个高度。所以,在伪代码中..

func expandLadder() {
view.layoutIfNeeded()
UIView.animate(withDuration: 4 ...
  ladderTopToTopOfScreenConstraint = 0
  ladderBottomToBottomOfScreenConstraint = 0
  view.layoutIfNeeded()
}

没问题。现在说我们沿着这些线在layoutSubviews中绘制梯子。

@IBDesignable class LadderView: UIView {
override func layoutSubviews() {
  super.layoutSubviews()
  setup()
}

func setup() {
  heightNow = frame size height
  print("I've recalculated the height!")
  shapeLayer ...
  topPoint = (0, 0)
  bottomPoint = (0, heightNow)
  p.addLines(between: [topPoint, bottomPoint])
  shapeLayer!.path = p
  shapeLayer add a CABasicAnimation or whatever
  layer.addSublayer(shapeLayer!)
}

没问题。

所以我们只是制作一条填充高度的线p" heightNow"观点。

问题当然是,当你这样做时......

func expandLadder() {
view.layoutIfNeeded()
UIView.animate(withDuration: 4 ...
  ladderToTopOfScreenConstraint = 0
  ladderBottomOfScreenConstraint = 0
  view.layoutIfNeeded()
}

...当你这样做时,LayoutSubviews(或setBounds,或者绘制#rect,或者你能想到的任何其他东西)只被称为""之前和之后UIView.animate动画。这真的很痛苦。

(在示例中,"实际"梯形图,shapeLayer,在您将视图L的大小设置为动画或动画之前,将跳转到下一个值。即," I&# 39;重新计算了高度!"在UIView.animate动画之前和之后只调用一次。假设你没有剪辑子视图,你会看到错误的,即将到来的&#34 ;每个动画长度为L之前的大小。)

解决方案是什么?

当然,顺便说一下(可以这么说)你可以使用draw#rect和自己设置动画,即使用CADisplayLink(如Josh所提到的)。这很好。当然,使用图层/路径绘制形状等非常容易:我的问题是如何在UIView的每一步中运行代码(即上面的setup()中的代码)有问题的视图约束的动画?

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您描述的行为与iOS动画的工作方式有关。特别是当您在UIAnimation块中设置视图的帧时(它是layoutIfNeeded所做的 - 它会根据自动布局规则强制同步重新计算帧)视图的帧立即< / strong>更改新值,即动画结束时的表观值(在layoutIfNeeded之后添加一个print语句,您可以看到这是真的)。顺便说一下,在调用layoutIfNeeded之前,更改约束并不会做任何事情,因此您甚至不需要将约束更改放在动画块中。

然而,在动画期间,系统显示表示层而不是背景层,并且它在动画持续时间内将表示层中帧的值从初始值插值到最终值。这使得它看起来像视图正在移动,即使检查该值将显示视图已经已经占据其最终位置。

因此,如果您想要在动画播放时屏幕图层的实际坐标,则必须使用view.layer.presentationLayer来获取它们。请参阅:https://developer.apple.com/reference/quartzcore/calayer/1410744-presentationlayer

这并不能完全解决你的问题,因为我认为你要做的就是随着时间的推移产生更多的层。如果您不能使用简单插值,那么最好在开始时生成所有图层,然后使用关键帧动画在动画进行时以特定间隔打开它们。您可以将您的图层位置基于view.layer.presentationLayer.bounds(您的子图层位于其超级图层坐标中,因此不要使用框架)。在不知道你想要完成什么的情况下提供精确的解决方案很困难。

另一种可能的解决方案是使用带有CADisplayLink的drawRect,它允许您根据需要重绘每个帧,因此它更适合于无法在帧与帧之间轻松插入的内容(即游戏或在您添加的情况下) /删除动画几何图形作为时间的函数。)

编辑:这是一个示例Playground,显示如何与视图并行地为图层设置动画。

    //: Playground - noun: a place where people can play

    import UIKit
    import PlaygroundSupport

    class V: UIViewController {
        var a = UIView()
        var b = CAShapeLayer()
        var constraints: [NSLayoutConstraint] = []
        override func viewDidLoad() {
            view.addSubview(a)
            a.translatesAutoresizingMaskIntoConstraints = false
            constraints = [
                a.topAnchor.constraint(equalTo: view.topAnchor, constant: 100),
                a.leadingAnchor.constraint(equalTo: view.leadingAnchor, constant: 100),
                a.widthAnchor.constraint(equalToConstant: 200),
                a.heightAnchor.constraint(equalToConstant: 200)

            ]
            constraints.forEach {$0.isActive = true}
            a.backgroundColor = .blue
        }

        override func viewDidAppear(_ animated: Bool) {
            b.path = UIBezierPath(ovalIn: a.bounds).cgPath
            b.fillColor = UIColor.red.cgColor
            a.layer.addSublayer(b)
            constraints[3].constant = 400
            constraints[2].constant = 400
            let oldBounds = a.bounds
            UIView.animate(withDuration: 3, delay: 0, options: .curveLinear, animations: {
                self.view.layoutIfNeeded()
            }, completion: nil)
            let scale = a.bounds.size.width / oldBounds.size.width
            let animation = CABasicAnimation(keyPath: "transform.scale")
            animation.fromValue = 1
            animation.toValue = scale
            animation.duration = 3
            b.add(animation, forKey: "scale")
            b.transform = CATransform3DMakeScale(scale, scale, 1)

        }
    }

    let v = V()
    PlaygroundPage.current.liveView = v

答案 1 :(得分:0)

plugins { id "net.ltgt.apt" version "0.5" } apply plugin: 'java' apply plugin: 'idea' ... dependencies { compile 'com.google.dagger:dagger:2.10' apt 'com.google.dagger:dagger-compiler:2.10' } 仅在需要时才会致电layoutIfNeeded()。我在您的代码中看不到layoutSubviews()。这就是在没有约束的情况下它是如何完成的!如果您有约束,则应调用setNeedsLayout()并在animationBlock setNeedsUpdateConstraints()中调用。

layoutIfNeeded