我试图在我的游戏中实现统一的缓冲区对象,但由于某种原因我还没有使用它。我不认为它目前向着色器发送任何内容。在UBO之前一切正常。这是完全临时的系统。我只是想让它发挥作用。
我的UBO课程:
private int ubo;
public void createUBO() {
ubo = GL15.glGenBuffers();
}
public void allocate(int bytes) {
bindBuffer();
GL15.glBufferData(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER, bytes, GL15.GL_STATIC_DRAW);
unbindBuffer();
}
public void updateUBO(FloatBuffer buffer) {
buffer.flip();
bindBuffer();
GL15.glBufferSubData(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER, 0, buffer);
unbindBuffer();
}
我的游戏循环:
public void init() {
ubo = new UBO();
ubo.createUBO();
ubo.allocate(64);
}
public void render() {
basicEntityShader.start();
basicEntityShader.loadFog(fogColor, fogDensity, fogGradient);
basicEntityShader.loadLights(lights);
Matrix4f viewMatrix = Maths.createViewMatrix(camera);
FloatBuffer buffer = BufferUtils.createFloatBuffer(16);
viewMatrix.storeTranspose(buffer);
ubo.updateUBO(buffer);
basicEntityShader.setUBO(ubo);
basicEntityShader.bindUniformBlocks();
entityRenderer.render(entities, camera);
}
着色器:
layout (std140) uniform Matrices {
mat4 viewMatrix;
};
绑定:
GL30.glBindBufferRange(GL31.GL_UNIFORM_BUFFER, 0, ubo.getUbo(), 0, 64);
int block = GL31.glGetUniformBlockIndex(programID, "Matrices");
GL31.glUniformBlockBinding(programID, block, 0);
答案 0 :(得分:0)
在实现大量的糖代码之前,请确保让它工作,然后逐步转换到util类等等。
所以,摆脱UBO类和init:
glGenBuffers
,glBufferData
,glBindBufferBase
(稍后-range
,它涉及一些额外的偏移内容)
然后设置着色器,确保> = 0并且glGetUniformBlockIndex
!= -1然后glUniformBlockBinding
也摆脱:
basicEntityShader.setUBO(ubo);
basicEntityShader.bindUniformBlocks();
在init中分配一个floatbuffer,不要每次都在渲染循环中这样做。
现在,在渲染中:
最好避免使用缓冲区并处理位置设置/重置或翻转/倒带以减少错误暴露。然后执行for
并将viewMatrix
保存在缓冲区中。
绑定您的缓冲区glBufferSubData
并取消绑定