LocalEulerAngle与检查员不同

时间:2017-05-23 11:10:42

标签: c# unity3d rotation

我对团结旋转的了解是,它在检查员的背后显示了euler角度,而在使用Quaternion的场景后面。但当我的检查员值从正数变为负数时,我感到惊讶的是我的当地欧拉角和检查员旋转y不相同。为什么

我正在使用此

transform.localEulerAngles.y

获得当地的欧拉角。 我注意到它增加了正面 像:

检查员代码LocalEulerAngle

97.04301:97.04301 //匹配

158.659:158.659 //匹配

-179.094:180.9064 //不匹配

-170.812:189.1875 //不匹配

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

Unity,以及每个流行的游戏引擎,使用Quaternions进行各种旋转表示和计算。使用欧拉角,您经常会遇到类似Gimbal lock的问题,因此它们从不在内部使用。

您在检查器中看到的是您自己的理解和可视化。四元数很难(我的意思是!)要掌握,因此它们总是被不那么数学天才的普通用户所隐藏。在代码中检索的值是四元数,表示为Euler,而检查器值则是检查器值。

答案 1 :(得分:0)

create index idx_creepypoints_cpid_creepy on creepy_points(cpid, creepy); 使用0到360之间的值,如documentation.中简要说明的那样。它们主要是提供信息。

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