程序上产生一个小行星场

时间:2017-06-21 12:56:13

标签: unity3d procedural-generation

我一直在考虑在需要的时候用程序生成的位置和大小分配1200个小行星的最快方法,但我无法理解如何做到这一点。

我现在有一个小行星系统,当它们与玩家保持一定距离后,可以重新安置。但是,假设我希望它们始终处于相同的位置,我如何确定下一个重新定位的小行星的位置?

修改
基于下面的评论,我意识到我遇到的问题不是如何生成坐标,而是如何在运行时选择它们。当小行星准备重新定位时,我如何确定哪个坐标位于给定区域内(在玩家之前,但是在重新产生的小行星最初将被忽视的距离)而不必迭代一个巨大的坐标量?

我认为我需要能够快速提取该产卵区域中预先生成的坐标。我该怎么做?

或者我这样做错了吗?

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