等待协程完成

时间:2017-07-13 09:01:37

标签: c# unity3d unity5 coroutine

我知道在N秒之后清除文本并将其恢复为原始形状。问题是,第一次返回(wait for seconds)后,协同程序永远不会继续。

我在其他地方遇到了这个问题并且发现它正在发生,因为我在协程完成之前销毁Gameobject所以我让它返回bool但是现在我很困惑并且不能在这里使用相同的技巧,因为我通过脚本开始协程没有初始化。该脚本只有静态函数,通过它我可以启动协同程序。这是我的代码:

void OnMouseDown()
{
    bool safeDestroy = false;

    IGatherable gather = CharacterCommands.character.GetComponent<IGatherable>();
    if(gather != null)
    {
        switch(itemID)
        {
        case 3:
            Drops[] d = ChestDrop.GetItemFromDropStash(drops, gather, this); //Here is function that is starting function with coroutine PROBLEM
            if(d.Length == 0)
            {
                safeDestroy = true;
            }
            else
            {
                drops = d;
            }
            break;
        default:
            if(ItemDatabase.GetItem(itemID).maxStackable < Inventory.GetCoins() + amount)
            {
                Parameters.centerText.text = "Not enough space in your bag!";
                safeDestroy = Parameters.clearText(Parameters.centerText, 3, this); //Coroutine i had same problem but done it this way.
            }
            else
            {
                gather.GatherItem(itemID, amount);
                safeDestroy = true;
            }
            break;
        }
    }
    if(safeDestroy)
    {
        Destroy(this.gameObject);
    }
}

这是函数本身:

public static Drops[] GetItemFromDropStash(Drops[] drops, IGatherable gather, MonoBehaviour justToStartCoroutine)
{
    foreach(Drops drop in drops)
    {
        int r = UnityEngine.Random.Range(1, 101);
        if(r < drop.chance)
        {
            if(ItemDatabase.GetItem(drop.itemID).maxStackable > Inventory.GetItemFromInventoryById(drop.itemID).amount + drop.amount)
            {
                Inventory.AddItemToInventory(drop.itemID, drop.amount);
                Parameters.centerText.text = "+" + drop.amount + " " + ItemDatabase.GetItem(drop.itemID).itemName;
                switch(ItemDatabase.GetItem(drop.itemID).itemRarity)
                {
                case ItemRarity.common:
                    Parameters.centerText.color = Color.gray;
                    break;
                case ItemRarity.normal:
                    Parameters.centerText.color = new Color(80, 100, 255);
                    break;
                case ItemRarity.rare:
                    Parameters.centerText.color = new Color(255, 80, 80);
                    break;
                case ItemRarity.special:
                    Parameters.centerText.color = new Color(200, 0, 220);
                    break;
                case ItemRarity.legacy:
                    Parameters.centerText.color = new Color(199, 224, 0);
                    break;
                case ItemRarity.legendary:
                    Parameters.centerText.color = new Color(224, 169, 0);
                    break;

                }
                bool t = Parameters.clearText(Parameters.centerText, 3, justToStartCoroutine);

                int i = Array.IndexOf(drops, drop);
                List<Drops> tmp = new List<Drops>(drops);
                tmp.RemoveAt(i);
                drops = tmp.ToArray();
            }
            else if (Inventory.CheckForFreeSpaceInInventory() == true)
            {
                Inventory.AddItemToInventoryToNewSlot(drop.itemID, drop.amount);
                Parameters.centerText.text = "+" + drop.amount + " " + ItemDatabase.GetItem(drop.itemID).itemName;
                switch(ItemDatabase.GetItem(drop.itemID).itemRarity)
                {
                case ItemRarity.common:
                    Parameters.centerText.color = Color.gray;
                    break;
                case ItemRarity.normal:
                    Parameters.centerText.color = new Color(80, 100, 255);
                    break;
                case ItemRarity.rare:
                    Parameters.centerText.color = new Color(255, 80, 80);
                    break;
                case ItemRarity.special:
                    Parameters.centerText.color = new Color(200, 0, 220);
                    break;
                case ItemRarity.legacy:
                    Parameters.centerText.color = new Color(199, 224, 0);
                    break;
                case ItemRarity.legendary:
                    Parameters.centerText.color = new Color(224, 169, 0);
                    break;

                }
                bool t = Parameters.clearText(Parameters.centerText, 3, justToStartCoroutine);

                int i = Array.IndexOf(drops, drop);
                List<Drops> tmp = new List<Drops>(drops);
                tmp.RemoveAt(i);
                drops = tmp.ToArray();
            }
            else
            {
                Parameters.centerText.text = "Not enough space in inventory!";
                bool t = Parameters.clearText(Parameters.centerText, 3, justToStartCoroutine);
            }
        }
    }
    return drops;
}

我怎样才能实现我的项目(OnMouseDown()所在的位置)在协程完成之前不会破坏?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

如果你想等一个协程完成......那么这个方法也必须是一个协程。

您有3个选项,具体取决于您的具体情况:

  1. 将需要等待的代码移动到现有的协程方法中(在最后一个当前yield之后)。
    • 您还可以将委托传递给当前协程并将其用作回调,然后每次使用现有协程都可以提供自己的回调委托。然后,“等待完成”代码进入该代理。
  2. 将当前的非协同方法转换为协程。
  3. 创建一个新的协同程序,将需要等待其他协同程序的代码推入其中,包括调用现有的协程,yield在其他协同程序上。