我已经制作了一个构造函数(并将其放在preload函数之上),就像这样
character = function(CharX,CharY,CharSpeed){
this.x = CharX ;
this.y = CharY;
this.speed = CharSpeed;
this.AddSpriteSheet = function (SprX,SprY,key) {
this.character = game.add.sprite(SprX,SprY,key);}
};
稍后在创建功能中我添加了
var Char1 = new character(game.world.width*0.5,game.world.height*0.5,5);
Char1.AddSpriteSheet(game.world.width*0.5,game.world.height*0.5,'character');
Char1.anchor.set(50,50);
控制台读取
“未捕获的TypeError:无法读取未定义的属性'set'”
我做错了什么?
编辑:让错误更明显
答案 0 :(得分:0)
您的构造函数character
没有属性anchor
,因此Char1.anchor
不存在,Char1.anchor.set
也不存在。
答案 1 :(得分:0)
您正在制作一个自定义类来表示一个角色,但它不是Phaser Sprite,因此它没有Sprite所做的任何方法/属性,除非您定义它们你自己。如果你想创建自己的类来扩展Phaser.Sprite,我建议你看看this forum post和this example。只需谷歌搜索"移相器扩展精灵"将帮助您找到其他一些资源。
基本上,你需要做这样的事情:
function Character(game, x, y) {
Phaser.Sprite.call(this, game, x, y, 'sprite key');
// define other properties for your character
}
Character.prototype = Object.create(Phaser.Sprite.prototype);
Character.prototype.constructor = Character;
然后你会将所有角色的方法添加到原型中。
答案 2 :(得分:0)
'set'的未定义“bca”设置“是Pixi的比较”setTo“Phaser的
Char1.anchor.set(50,50); 替换为 Char1.anchor.setTo(0.5); // 0.5,0.5将指向精灵正方形的中心,如果这是意图。 这也是.scale.setTo();
的真相如果你从创建函数创建新的原型对象,我建议你遵循这个例子https://phaser.io/examples/v2/games/tanks