OpenGL纹理损坏

时间:2017-07-13 13:57:14

标签: opengl

我在OpenGL中渲染简单的像素缓冲区。首先,我创建一个四边形,然后我创建一个纹理。如果缓冲区没有变化,它可以正常工作。当我更改缓冲区并通过glTexSubImage2DglTexImage2D将新缓冲区添加到纹理中时,我的纹理顶部会像图像一样腐败。

Corrupted image

我像这样创建我的缓冲区。

int length = console->width * console->height * 3;
GLubyte buf[length];

for(int i = 0; i < length; i += 3) {
    buf[i] = 0;
    buf[i + 1] = 0;
    buf[i + 2] = 0;
}

console->buffer = buf;

我创建这样的纹理。

glGenTextures(1, &console->textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, console->textureID);

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, console->width, console->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, console->buffer);
tpUseShader(console); // -> calls glUseShader(console->programID);
glUniform1i(glGetUniformLocation(console->programID, "texture"), 0);

我像这样更新纹理。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, console->textureID);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, console->width, console->height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, console->buffer);

为了测试我在渲染功能中更改我的缓冲区

if(console->buffer[6] == 255) {
    console->buffer[6] = 0; // 6 is second pixel's red value.
    console->buffer[10] = 255; // 10 is third pixel's green value
} else {
    console->buffer[6] = 255;
    console->buffer[10] = 0;
}

然后我调用tpUseShader并渲染我的四边形。

我该如何解决这个问题?

我将我的控制台大小更改为10x10并且这次再次运行我得到了相同的结果但是,在图像中你可以从左下角看到第3个像素是深蓝色。当我打印printf("3rd pixel: %d- %d - %d\n", console->buffer[12], console->buffer[13], console->buffer[14]);时。值得红了:0绿色:0蓝色:0值。这意味着我的缓冲区正常。

10x10 corrupt image

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我得到了解决方案。 pleluron在评论的评论中说。我将buf更改为console->buffer,然后就可以了!现在我的缓冲区初始化代码是这样的:

console->buffer = malloc(sizeof(GLubyte) * length);

for(int i = 0; i < length; i += 3) {
    console->buffer[i] = 0;
    console->buffer[i + 1] = 0;
    console->buffer[i + 2] = 0;
}
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