如何使用XNA API绘制单个像素?

时间:2010-12-23 10:20:04

标签: performance graphics xna pixels

如果我想用单独颜色的像素填充我的游戏画面,我该怎么做?

例如,如果我想编写一个“game of life”类型的游戏,其中每个像素都是一个单元格,我将如何使用XNA实现这一目标?

我尝试使用屏幕大小的SetData()值数组在Texture2D对象上调用Color,但它抱怨:

  

在图形设备上主动设置资源时,您可能无法在资源上调用SetData。

     

在调用SetData之前从设备取消设置。

我该怎么办?或者更好的是......是否有一种替代的,更好,更有效的方法来填充具有任意像素的屏幕?

4 个答案:

答案 0 :(得分:1)

关于您获得的错误,这意味着您正在尝试修改纹理数据,同时它仍然绑定到设备上的某个采样器单元。你在SpriteBatch.Begin / End块中调用SetData吗?如果你是,那就是问题(在你做任何绘图之前更新你的纹理)。否则,您是否使用GraphicsDevice.Textures [x] = yourTexture直接在其中一个设备的纹理采样器上设置纹理?如果是,请在开始更改数据之前将Textures [x]设置为null。

就你所做的效率而言,它并不理想,但它可能对你的目的无关紧要。尝试保持图像分辨率合理,并意识到你可能不会用这种方法达到200 FPS,但我会尝试它,看看它是否足够快,在你开始担心性能之前。

答案 1 :(得分:1)

在Texture2D上设置数据后,您无法再对其进行更改。解决这个问题的方法是创建1x1 Texture2D并将其颜色设置为白色。然后,您将使用您想要像素的颜色绘制它。由于您的纹理是白色的,因此所需的颜色将完美地呈现出您选择的颜色。

Texture2D pixel = new Texture2D(App.GraphicsDevice, 1, 1);
colors = new Color[1];
colors[0] = Color.White;
pixel.SetData(colors);

这是一个使用上面像素绘制像素的示例函数。

public void DrawPixel(SpriteBatch spriteBatch, Vector2 pos, Color tint)
{
    spriteBatch.Draw(pixel, pos, tint);
}

为每个像素绘制重用此Texture2D。

答案 2 :(得分:1)

最理想的方法是让着色器为您完成。我在使用着色器之前实现了一个生命模拟游戏,其他人也使用XNA http://www.xnainfo.com/content.php?content=21做了同样的事情。

这个想法是使用两个纹理,一个用于旧状态,一个用于新状态。进行设置,以便渲染到新纹理并从旧纹理中读取。您可以直接在着色器中执行细胞自主瘤:)。

你可以用这个获得很好的性能,我使用1024x1024网格大约有300fps。

答案 3 :(得分:0)

你可以使用我提到here的技术来使用SpriteBatch绘制矩形。然后,您可以使用它来绘制覆盖屏幕的1x1矩形。我不知道会有多高效,但应该有效。

App Hub post似乎在讨论您要解决的确切问题。

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