将对象绑定到另一个对象的正确方法是什么?

时间:2017-07-18 22:51:18

标签: lance

我希望有一个对象停留在演员的一边,因此不需要计算它的物理,并且可以用演员本身进行预测。

我该如何正确地做到这一点?

1 个答案:

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您描述的场景可能只包含一个游戏对象,该对象具有两个渲染资源。在任何时候都只有一个物理实体。可能需要扩大物理实体的维度以表示两种资源。

以海盗和他的鹦鹉为例。鹦鹉不断在海盗身边徘徊,无论海盗去哪里。在这种情况下,正确的方法是只使用一个游戏对象,它代表海盗和鹦鹉。盗版者有一个游戏对象,但是这个游戏对象有两个与之关联的渲染资源。这两个资源可能是两个精灵:一个用于海盗,一个用于他的鹦鹉。

注意:实际上有一种方法可以禁用游戏对象的客户端预测。任何派生自 GameObject 的类,包括 DynamicObject PhysicalObject ,都可以覆盖以下两个函数,以返回零而不是null。这将禁用所有弯曲。

get bendingMultiple() { return null; }
get bendingVelocityMultiple() { return null; }