在3D游戏libGDX中动态配置物品的好方法

时间:2017-09-07 10:24:54

标签: java 3d libgdx

我很难达到标题中描述的效果。到目前为止我所做的是,我在搅拌机中创建了两个独立的模型,一个用于角色,一个用于剑,两个都带有电枢。我尝试将节点,从剑模型附加到手动节点,从角色模型,然后创建一个实例,但我没有看到任何效果。比我创建了两个模型实例,一个用于剑,一个用于角色。接下来我尝试复制剑实例的转换矩阵,如下所示:

    sword.transform.set(weaponNode.globalTransform);

其中weaponNode是来自角色实例的节点,更具体的是手。它产生了一些效果,因为现在剑做了同样的运动,作为动画角色,但我无法改变它的位置。此外,当我尝试打印Matrix4 for weaponNode时,它确实没有改变。对我的方法有任何更正?也许我很想念这个概念?

EDIT1: 我意识到我不应该移动角色的实例,而应移动它的主节点(骨架)。它不仅会翻译整个网格,还会翻译所有节点。这让我可以把剑放在这个角色的手中并随身携带它。它在执行动画时也有效,所以剑也随之而来。

EDIT2: 看来我在剑模型中不需要任何电枢。我需要做的就是在角色和渲染方法中设置一个合适的骨骼,只是为了复制这个骨骼的Matrix4并将其设置为上面的剑形实例。

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