如何在运行时刷新Unity?

时间:2017-10-11 15:38:36

标签: c# unity3d

enter image description here 在上面的短片中,您将看到Unity中的设置相当少。有一个计数器,每一帧(在更新中)递增,沿着这个调用' UnityEditor.SceneView.RepaintAll()'。您可以看到一个计数器,用于输出到控制台框。

一旦我进入游戏视图并单击左下角的按钮(按下突出显示的按钮),它就会调用一个脚本,该脚本在运行时将网格导入到场景中并渲染它。您会注意到计数器和重新绘制的呼叫在此期间冻结,虽然很短暂,但非常明显的一段时间。实际上,场景中的所有内容都会在此加载时间内冻结。

我一直在谷歌上搜索如何刷新Unity的场景,这样我就可以在运行时加载网格,同时保持对玩家的响应能力。到目前为止,没有。

这里定期刷新/更新场景的最佳做法是什么,这样玩家就不会受到加载时间游戏停止的影响?

编辑:RepaintAll()调用对我不起作用。应该先添加。这种方法不能像我希望的那样工作,事实上我不确定它的目的是什么,如果不刷新场景

网格导入代码:

    const int MAX_FACETS_PER_MESH = 65535 / 3;

    class Facet
    {
        public Vector3 normal;
        public Vector3 a, b, c;

        public override string ToString()
        {
            return string.Format("{0:F2}: {1:F2}, {2:F2}, {3:F2}", normal, a, b, c);
        }
    }

    private static Mesh[] ImportBinary(string path)
    {
        Facet[] facets;

        using (FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read))
        {
            using (BinaryReader br = new BinaryReader(fs, new ASCIIEncoding()))
            {
                // read header
                byte[] header = br.ReadBytes(80);
                uint facetCount = br.ReadUInt32();
                facets = new Facet[facetCount];

                for(uint i = 0; i < facetCount; i++)
                {
                    facets[i] = new Facet();

                    facets[i].normal.x = br.ReadSingle();
                    facets[i].normal.y = br.ReadSingle();
                    facets[i].normal.z = br.ReadSingle();

                    facets[i].a.x = br.ReadSingle();
                    facets[i].a.y = br.ReadSingle();
                    facets[i].a.z = br.ReadSingle();

                    facets[i].b.x = br.ReadSingle();
                    facets[i].b.y = br.ReadSingle();
                    facets[i].b.z = br.ReadSingle();

                    facets[i].c.x = br.ReadSingle();
                    facets[i].c.y = br.ReadSingle();
                    facets[i].c.z = br.ReadSingle();

                    // padding
                    br.ReadUInt16();
                }
            }
        }

        return CreateMeshWithFacets(facets);
    }

    private static Mesh[] CreateMeshWithFacets(IList<Facet> facets)
    {
        int fl = facets.Count, f = 0, mvc = MAX_FACETS_PER_MESH * 3;
        Mesh[] meshes = new Mesh[fl / MAX_FACETS_PER_MESH + 1];

        for(int i = 0; i < meshes.Length; i++)
        {
            int len = System.Math.Min(mvc, (fl - f) * 3);
            Vector3[] v = new Vector3[len];
            Vector3[] n = new Vector3[len];
            int[] t = new int[len];

            for(int it = 0; it < len; it += 3)
            {
                v[it  ] = facets[f].a;
                v[it+1] = facets[f].b;
                v[it+2] = facets[f].c;

                n[it  ] = facets[f].normal;
                n[it+1] = facets[f].normal;
                n[it+2] = facets[f].normal;

                t[it  ] = it;
                t[it+1] = it+1;
                t[it+2] = it+2;

                f++;
            }

            meshes[i] = new Mesh();
            meshes[i].vertices = v;
            meshes[i].normals = n;
            meshes[i].triangles = t;
        }

        return meshes;
    }

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您正在尝试同步执行文件IO,这会锁定正在运行的任何线程。在这种情况下,主线程。

您可以在剪辑的所有三个区域中看到此锁定的效果:

  • 场景视图不会更新
  • 游戏视图未更新
  • 控制台停止记录

这是因为 Update()根本没有运行。

为了解决此问题,您需要异步加载文件。

相关问题