是否可以将gluLookAt与顶点着色器一起使用?

时间:2017-10-12 12:29:56

标签: python opengl shader vertex-shader glulookat

经过相当长的Google会话后,我已经足够了!

我有一个带有一些简单Quad的python / opengl应用程序,我使用gluLookAt在场景中移动。然后我在其中一个Quad上只需要1个纹理,所以我显然现在使用着色器程序为这个Quad。

现在当我使用gluLookAt时,带纹理的Quad不会移动,我也能理解。

现在有什么方法可以以某种方式让gluLookAt函数使用着色器程序,获取当前矩阵堆栈,这样我就可以用它来提供着色器程序,或者我是否必须重写孔应用程序并重新发明glulookup函数{ {3}}(在着色器或CPU上)?

EDIT1: 我用:

EDIT2(我的解决方案):

自从我打开这个帖子以来,有些事情发生了变化,但在你的指导下,我设法得到了一个现代的&稳定的解决方案。

我必须绘制3个主要组件。静态场,一些线(为了更好的可视化)和一些可移动四边形。

现在,字段一次写入数组中的VBO。 (与单个绘图命令相比的主要改进)

可移动的正方形和线条的工作原理相同,但它们是动态的,必须每帧重新上传。

Foreach类型的对象我有一个顶点+片段着色器程序。我知道我只能使用一个大的,但这不应该是它应该是。

每个矩阵(模型,视图,投影)都被赋予一个制服,然后与顶点着色器中VBO的顶点相乘。

字段顶点着色器(示例):

#version 330

uniform mat4 uniform_Model;
uniform mat4 uniform_View;
uniform mat4 uniform_Projection;

in vec3 Quad_Color_Attrib;
in vec3 Quad_Size_Attrib;

out vec3 frag_ColorId;

void main()
{
    // Pass the tex coord straight through to the fragment shader
    frag_ColorId = Quad_Color_Attrib;

    // Remember : inverted !
    gl_Position = uniform_Projection * uniform_View * uniform_Model * vec4(Quad_Size_Attrib,1);
}

我要求的不是正确的方法。 (结合新旧OpenGL) 不幸的是,我无法分享漏洞代码,但我在这里你可以找到所有opengl密钥代码:

顶点/片段着色器程序加载器:

According to this list

初始化顶点/片段着色器(在本例中为字段)

def init_field(self, p_VertexShaderPath, p_FragmentShaderPath, p_FieldList, p_FieldCount):
    # ############### Field Shader ###############

    # Shader Program
    self.m_FieldShader = LoadShaders(p_VertexShaderPath, p_FragmentShaderPath)
    glUseProgram(self.m_FieldShader)

    # VAO
    self.m_FieldVAO = glGenVertexArrays(1)
    glBindVertexArray(self.m_FieldVAO)

    # Field Definition        
    self.m_FieldCount = p_FieldCount
    t_Vertices = []

    for t_FieldNr in p_FieldList:
        x = p_FieldList[t_FieldNr].m_XPos
        y = p_FieldList[t_FieldNr].m_YPos
        cr = p_FieldList[t_FieldNr].m_Color[0]/255
        cg = p_FieldList[t_FieldNr].m_Color[1]/255
        cb = p_FieldList[t_FieldNr].m_Color[2]/255

        t_Vertices.extend([
             x - 0.5,  y + 0.5, 0.0,  cr, cg, cb,   #  0----1
             x + 0.5,  y + 0.5, 0.0,  cr, cg, cb,   #  |    |
             x + 0.5,  y - 0.5, 0.0,  cr, cg, cb,   #  |    |
             x - 0.5,  y - 0.5, 0.0,  0, 0, 0    #  3----2
        ])

    t_FieldVerticesBuffer = numpy.array(t_Vertices, dtype = numpy.float32)

    # VBO
    self.m_FieldVBO = glGenBuffers(1)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.m_FieldVBO)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, t_FieldVerticesBuffer.nbytes, t_FieldVerticesBuffer, GL_STATIC_DRAW)

    # VBO Size Attrib
    self.m_FieldVerticesAttrib = glGetAttribLocation(self.m_FieldShader, "Quad_Size_Attrib")
    glEnableVertexAttribArray(self.m_FieldVerticesAttrib)
    glVertexAttribPointer(self.m_FieldVerticesAttrib,
                          3, 
                          GL_FLOAT, 
                          GL_FALSE, 
                          ctypes.sizeof(6*GLfloat), 
                          ctypes.c_void_p(0))

    # VBO Color Attrib                      
    self.m_FieldColorAttrib = glGetAttribLocation(self.m_FieldShader, "Quad_Color_Attrib")
    glEnableVertexAttribArray(self.m_FieldColorAttrib)
    glVertexAttribPointer(self.m_FieldColorAttrib,
                          3, 
                          GL_FLOAT, 
                          GL_FALSE, 
                          ctypes.sizeof(6*GLfloat), 
                          ctypes.c_void_p(12))

    # Uniform Locations
    self.m_Field_ModelMat_Uniform = glGetUniformLocation(self.m_FieldShader, 'uniform_Model')
    self.m_Field_ViewMat_Uniform = glGetUniformLocation(self.m_FieldShader, 'uniform_View')
    self.m_Field_ProjectionMat_Uniform = glGetUniformLocation(self.m_FieldShader, 'uniform_Projection')

    # Detach Shader & VAO
    glBindVertexArray(0)  # unbind the VAO
    glUseProgram(0)  # Disable shader

屏幕绘制周期

现在这只是psydo代码:

OpenGLEnv.Clear()
OpenGLEnv.SetCamera()
OpenGLEnv.DrawField()
OpenGLEnv.FlipBuffer()

所以SetCamera设置了ViewMat和ProjectionMat。

def SetCamera(self, camera, zoom_distance):
    self.m_ViewMat = lookAt(glm.vec3(-camera[0], -camera[1], zoom_distance),  # Camera is at (x,x,x), in World Space
                            glm.vec3(-camera[0], -camera[1], -100),  # and looks at the origin
                            glm.vec3(0, 1, 0)) #  Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
    self.m_ProjectionMat = perspective(45, self.m_AspectRatio, 1, 1000.0)

绘制字段例程

使用此功能,我将从VBO中绘制顶点。

def DrawField(self):
    glUseProgram(self.m_FieldShader)       # Use shader

    self.m_ModelMat = glm.mat4(1)  # Reset ModelMat
    # ############################
    # 1. Scale          self.ModelMat = scale(self.ModelMat,glm.vec3(10,10,10))
    # 2. Rotation       self.ModelMat = rotate(self.ModelMat, self.test, glm.vec3(0,1,0))
    # 3. Translate      self.ModelMat = translate(self.ModelMat,glm.vec3(0,0,0))
    ####################################

    glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ModelMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ModelMat.value)))
    glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ViewMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ViewMat.value)))
    glUniformMatrix4fv(self.m_Field_ProjectionMat_Uniform, 1, GL_FALSE, numpy.squeeze(numpy.asarray(self.m_ProjectionMat.value)))

    glBindVertexArray(self.m_FieldVAO)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.m_FieldVBO)

    # Draw Field
    glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4*self.m_FieldCount)

    # Disable shader and unbind VAO
    glBindVertexArray(0)
    glUseProgram(0)

二手图书馆:

  • GLM(我认为是这一个Link to a gist
  • OpenGL(PyOpenGL 3.1.0)
  • numpy的
  • 数学

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可以决定:

  1. 您可以使用OpenGL 2,这使得事情变得更加容易,并且意味着没有着色器编程,但效率会降低。

  2. 如果您必须绘制至少1000个三角形或想要添加凹凸贴图或其他特效,您应该考虑使用着色器。 这意味着:

  3. 不要使用 Python& Pyopengl,如果你的目标是高效率(自己的经验)

    • 我建议您使用Java和jogl(我目前的配置)。然后我可以为你提供我的相机课程。
  4. 我可能也将我的相机类移植到Python,但它依赖于jogl Matrix4类等等,但如果pyopengl也提供这个数学助手类(Matrix4,Quaternion,...)< / p>

  5. 编辑:

    顶点着色器:

    #version 330
    
    uniform mat4 uniform_Transformation;
    uniform mat4 uniform_Modelview;
    uniform mat4 uniform_Projection;
    
    in vec4 attribute_Position;
    in vec4 texcoords;
    
    out vec4 texcoords_pass;
    
    void main(void) 
    { 
      texcoords_pass=texcoords;
      vec4 transformedPoint=attribute_Position*uniform_Transformation;
      vec4 toCamera=transformedPoint*uniform_Modelview;
      gl_Position = vec4(toCamera*uniform_Projection);
    }
    

    Fragment Shader:

    #version 330
    
    uniform sampler2D tex;
    
    in vec2 texcoords_pass;
    
    out vec4 mgl_FragColor;
    
    void main (void)
    { 
      vec4 texture_color =  texture(tex,texcoords_pass);
      if (texture_color.w == 0) {
          discard;
      }
      mgl_FragColor=vec4(texture_color.x,texture_color.y,texture_color.z,1.0f);
    }
    

    关于矩阵:

    • uniform_Transformation是转换矩阵。它用于旋转,缩放,翻转,镜像和移动模型,在您的情况下。

    • uniform_Modelview是视图矩阵。它主要是相机。它定义了相机的旋转方式和位置。

    • uniform_Projection是投影矩阵。它是关于透视投影的。在此处阅读更多相关信息:http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html

    希望它有所帮助!

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