查看Invalidate()和Handler的问题

时间:2011-01-12 23:43:33

标签: android view handler invalidation

我正试图解决这个问题超过2天,并且变得非常绝望。

我想为Android写一个'Checkers-like'棋盘游戏。游戏引擎本身有点完整但我在更新视图方面遇到了问题。

我写了一个小例子来演示我的问题:

public class GameEngineView extends View {

private static final String TAG = GameEngineView.class.getSimpleName();

private int px;
private int py;
private int cx;
private int cy;

private boolean players_move;
private int clickx;
private int clicky;

Random rgen;

private RefreshHandler mRedrawHandler = new RefreshHandler();

class RefreshHandler extends Handler {
    @Override
    public void handleMessage(Message msg) {            
        GameEngineView.this.update();
        GameEngineView.this.invalidate();
        Log.d(TAG, "invalidate()");            
    }

    public void sleep(long delayMillis) {
        this.removeMessages(0);
        sendMessageDelayed(obtainMessage(0), delayMillis);
    }
};

public GameEngineView(Context context) {
    super(context);
    setFocusable(true);
    players_move = true;
    rgen = new Random();
}

public void update() {
    updateGame();
    Log.d(TAG, "update -> sleep handler");
    mRedrawHandler.sleep(100);
}

public void updateGame() {
    if(players_move) {
        px = clickx;
        py = clicky;
    } else {
        calcAIMove();
        switchMove();
    }        
}

public void switchMove() {
    players_move = !players_move;
}

public void calcAIMove() {
    for(int i = 0; i < 20000; i++) {
        cx = rgen.nextInt(getWidth());
        cy = rgen.nextInt(getHeight());
    }
}

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    Log.d(TAG, "event");
    int eventaction = event.getAction();
    if(eventaction == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
        Log.d(TAG, "action_down");
        clickx = (int) event.getX();
        clicky = (int) event.getY();
        switchMove();
        update();
    }
    return super.onTouchEvent(event);
}

@Override
public void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    Paint green = new Paint();
    green.setColor(Color.GREEN);
    Paint red = new Paint();
    red.setColor(Color.RED);
    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    canvas.drawCircle(px, py, 25, green);
    canvas.drawCircle(cx, cy, 25, red);
}

}

函数calcAIMove()只会耗费时间来模拟棋盘游戏中位置的真实评估。

现在我的问题是:如果玩家点击(移动),当ai移动计算完成时,首先绘制绿球。所以两个动作都是同时绘制的。

我想知道如何做到这一点: -Player点击 - 绿球被绘制 -AI计算 - 绘制的球 - 等等..

在搜索网页时,我发现了许多游戏循环示例,但它们都需要一个具有常量轮询的线程..如果没有这个,应该可以,因为整个程序按顺序运行..对吗?

希望得到建议。

感谢, 戴夫

3 个答案:

答案 0 :(得分:2)

以下是您的游戏如何运作:

  1. 用户采取行动
  2. 游戏视图已更新
  3. 游戏切换到CPU的回合
  4. 睡觉以模拟CPU播放器的思维(如果移动计算很简单)
  5. 计算CPU的移动
  6. 游戏视图已更新
  7. 游戏切换到玩家回合
  8. 在这样的回合制游戏中不需要持续轮询。您应该睡觉的唯一地方是步骤4,因此您可以将其从其他区域移除(不需要旧的update()方法,这只是对updateGame()的延迟调用)。

    实现此目的的一种方法是将calcAIMove()switchMove()的呼叫推迟到Runnable并使用Handler.postDelayed()或类似内容。

    我不知道在轮到CPU时你是如何禁用触摸事件的,如果switchMove()update()仍被调用,可能会导致许多其他问题... < / p>

答案 1 :(得分:0)

在你的游戏循环中,你可以使用TimerTask的一个实例来确保greenBall和其他绘图任务之间的某些延迟。像Snake和LunarLander这样的游戏教程是关于何时以及是否需要使View无效的很好的参考。希望这有所帮助!

答案 2 :(得分:0)

好的,所以antonyt提供的答案帮助我解决了这个问题。我为其他感兴趣的人提供了更正的代码。

public class GameEngineView extends View {

private static final String TAG = GameEngineView.class.getSimpleName();

private int px;
private int py;
private int cx;
private int cy;

private boolean players_move;
private int clickx;
private int clicky;

Random rgen;

/**
 * Create a simple handler that we can use to cause animation to happen.  We
 * set ourselves as a target and we can use the sleep()
 * function to cause an update/invalidate to occur at a later date.
 */
private RefreshHandler mRedrawHandler = new RefreshHandler();

class RefreshHandler extends Handler {
    @Override
    public void handleMessage(Message msg) {
        GameEngineView.this.update();
    }

    public void sleep(long delayMillis) {
        this.removeMessages(0);
        sendMessageDelayed(obtainMessage(0), delayMillis);
    }
};

public GameEngineView(Context context) {
    super(context);
    setFocusable(true);
    players_move = true;
    rgen = new Random();
}

public void update() {
    if(players_move) {
        Log.d(TAG, "new player x");
        px = clickx;
        py = clicky;
        GameEngineView.this.invalidate();
        switchMove();
        mRedrawHandler.sleep(100);
    } else {
        Log.d(TAG, "new ai x");
        calcAIMove();
        GameEngineView.this.invalidate();
        switchMove();            
    }

    Log.d(TAG, "update -> sleep handler");        
}


public void switchMove() {
    players_move = !players_move;
}

public void calcAIMove() {
    for(int i = 0; i < 100000; i++) {
        cx = rgen.nextInt(getWidth());
        cy = rgen.nextInt(getHeight());
    }
}

@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    Log.d(TAG, "event");
    int eventaction = event.getAction();
    if(players_move && eventaction == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
        Log.d(TAG, "action_down");
        clickx = (int) event.getX();
        clicky = (int) event.getY();
        update();
    }
    return super.onTouchEvent(event);
}

@Override
public void onDraw(Canvas canvas) {
    super.onDraw(canvas);
    canvas.drawColor(Color.BLACK);
    Paint green = new Paint();
    green.setColor(Color.GREEN);
    Paint red = new Paint();
    red.setColor(Color.RED);

    canvas.drawCircle(px, py, 25, green);
    canvas.drawCircle(cx, cy, 25, red);
}

}

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