在GL_EXT_texture_storage扩展可用的OpenGL ES 2.0中,我使用glTexStorage2DEXT(GL_TEXTURE_2D, 1, ALPHA8_EXT, width, height)
为alpha蒙版纹理指定不可变存储。在OpenGL ES 3.0中,glTexStorage2D被整合到核心规范中,因此不需要扩展。但看起来OpenGL ES 3.0中没有大小的内部alpha格式。
如何在新版OpenGL中执行此操作?
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alpha纹理只是一个8位的unorm,所以使用GL_R8
上传。这将通过" red"着色器中的通道,但我认为你的着色器逻辑可以解决这个问题。