在JPanel上绘制坐标系

时间:2017-12-23 06:06:41

标签: java swing

我写了一个随机的地下城生成器,它给我这样的坐标(S =开始):

enter image description here

现在我想在JPane上打印我的坐标(或任何常见的坐标),但我不知道从哪里开始; - (

我看到我可以在JPane上绘制像矩形或三角形的东西,所以我 试图用我的控制台输出功能覆盖图形对象的paintComponent方法(除了我绘制而不是print()之外,它完全相同)

@Override
    public void paintComponent (Graphics g) {

    boolean tmpKoordinateExistiert = false;
    boolean tmpSpielerKoordiante = false;

    for(int y =0;y <=20; y++) {
        for(int x = 0; x <=20; x++) {
            if(this.sindKoordinatenEinTreffer(x,y,this.spielerKoordinaten.x,this.spielerKoordinaten.y)) {
                tmpSpielerKoordiante = true;
            }else {                 
                for(Point p: this.koordinatenListe) {

                    if(this.sindKoordinatenEinTreffer(x,y,p.x,p.y)) {
                        tmpKoordinateExistiert = true;
                    }

                }
            }           
            if(tmpSpielerKoordiante) {
                g.drawOval(x+10, y+10, 1, 1);
                tmpSpielerKoordiante = false;
            }else if(!tmpKoordinateExistiert) {
                    this.repaint();
                    }else {
                        g.drawRect(x+10, y+10, 1, 1);
                        tmpKoordinateExistiert = false;
                    }       

        }
        System.out.println("");
    }
}

但我只得到原始版本的小版本:enter image description here

我该怎么做才能改变它? (对不起,如果这是一个愚蠢的问题,但我坐在这里几个小时,我会盲目找到正确的解决方案)

enter image description here

如果我增加矩形/椭圆的大小,我得到: 整个地牢生成器类:

 package de.projekt.dungeon;

    import java.awt.Point;
    import java.util.ArrayList;
    import java.util.Random;

    import de.projekt.gui.MiniMap;
    import de.projekt.map.DungeonMap;


    public class DungeonGenerator {
        /**
         * startposition des Dungeons
         * Kann im Norden, Sueden, osten, Westen liegen (Random)
         */
        private Point start;
        private Point aktuelleKoordinaten;

        /**
         * Liste aller Dungeonfelder (bzw. die Koordinaten von denen)
         */
        ArrayList<Point> koordinatenListe ; 

        public ArrayList<Point> getKoordinatenListe() {
            return koordinatenListe;
        }

        public Point getStart() {
            return start;
        }
        /**
         * 0 = Norden, 1 = Westen, 2 = Sueden, 3 = Osten
         */
        private int himmelsrichtung;
        private Random rHimmelsrichtung;
        private Random neueKoordinaten;
        private int xFaktor = 0;
        private int yFaktor = 0;
        private Random tmpz = new Random();
        /**
         * Standardkonstruktor, es werden alles Objekte instanziert, die 
         * fuer den DungeonGenerator noetig sind.
         * 
         * himmelsrichtung ergibt sich aus einer Zahl zwischen 0-4.
         * Dadurch wird Random entschieden, an welcher Stelle der Dungeon startet.
         * (N,S,O,W)
         * Es wird fuer jeden Startpunkt ein Faktor gesetzt, mit dem im Generator die 
         * x/y Koordinate multipliziert wird. Dadurch wird sichergestellt, das man nicht im
         * Osten startet, und der Dungeon dann in eben diese Richtung generiert wird.
         * 
         * Der Startpunkt wird als erste Koordinate der KoordinatenListe hinzugefuegt.
         * Anschliessend beginnt das generieren.
         * 
         * Spaeter koennte man die Mapgroeße ueber das ueberladen des Konstruktors Variabel machen,
         * Falls das dann Sinn ergibt.
         * 
         * Jeder Dungeon (Stockwerk?) hat genau eine Map!
         */
        public DungeonGenerator(int anzahlMaximalKoordinaten){
            this.koordinatenListe = new ArrayList<Point>();
            this.rHimmelsrichtung = new Random();
            this.neueKoordinaten = new Random();
            this.start = new Point();

            this.himmelsrichtung = this.rHimmelsrichtung.nextInt(3);
            switch(this.himmelsrichtung){
                // Norden
                case(0): this.start.x = 10;
                         this.start.y = 0;
                         this.yFaktor = 1;
                    break;
                // Westen
                case(1): this.start.x = 0;
                         this.start.y = 10;
                         this.xFaktor = 1;
                    break;
                // Sueden
                case(2): this.start.x = 10;
                         this.start.y = 20;
                         this.yFaktor = -1;
                    break;
                // Osten
                case(3): this.start.x = 20;
                         this.start.y = 10;
                         this.xFaktor = -1;
                    break;
            }
            koordinatenListe.add(this.start);
            this.aktuelleKoordinaten = new Point(this.start);

            this.startGenerate(anzahlMaximalKoordinaten);
        }

        /**
         * Generiere den Dungeon und uebergebe den Dungeon(Koordinaten) an die Map.
         * (Auch SpielerAnfangskoordinaten)
         */
        private void startGenerate(int anzahlMaximalKoordinaten) {
            this.generateDungeon(this.start.x, this.start.y, 0, anzahlMaximalKoordinaten);      
        }
        /**
         * Gebe das zu dem Dungeon gehoerige Mapobjekt zurueck.
         * @return Rueckgabe der Map
         */
        public DungeonMap getMap() {
            return null;
            //return map;
        }

        /**
         * Hier werden die Koordinaten generiert.
         *
         * Derzeit werden y Koordinaten bevorzugt. (da X nur incr/decr wird, wenn Y == 0 --> Nur eine 50% Chance)
         * 
         * Die Methode wird abgebrochen, sollte eine Wand erreicht werden.
         * Die Methode ruft sich ansonsten sooft auf, bis die aktuelle Koordinatenmenge der Maximalen Koordinatenanzahl entspricht
         *  
         * @param x aktuelle x Koordinate
         * @param y aktuelle y Koordinate
         * @param aktuelleKoordinatenMenge Wieviele Koordinaten umfasst der Dungeon derzeit
         * @param anzahlMaximalKoordinaten Wieviele "Spielfelder(Koordinaten)" hat der Dungeon maximal
         */
        private void generateDungeon(int x, int y,int aktuelleKoordinatenMenge, int anzahlMaximalKoordinaten) {

            int tempX = 0;
            int tempY = 0;

            while(tempX == 0 && tempY== 0) {
                tempX = this.neueKoordinaten.nextInt(2);
                tempY = this.neueKoordinaten.nextInt(2);
            }
            // gehen wir evtl links oder rechts usw., mal sehen
            int tmp = this.tmpz.nextInt(3)-1;

            // Erlaube es, auf der X / Y Achse zurueckzugehen, fuer verzweigungen
            if(this.yFaktor == -1){
                this.xFaktor =  tmp;
            }
            if(this.yFaktor == 1){
                this.xFaktor =  tmp;
            }
            if(this.xFaktor == -1){
                this.yFaktor =  tmp;
            }
            if(this.xFaktor == 1){
                this.yFaktor =  tmp;
            }
            // Wenn ich zuerst Nach Y abfrage, wird Y bevorzugt, wenn ich zuerst nach X abfrage halt X
            // wenn ich einfach ein Random 0/1 vorklatsche, und nach 0 / 1 Abfrage, dann ist das Ergebniss
            // nicht von zuerst X / Y abhaengig.
            int randomRichtung = this.neueKoordinaten.nextInt(2);

            if(randomRichtung == 0) {
                if(tempY==1) {  
                    y = y + (1 * this.yFaktor);
                }else if(tempX == 1) {
                    x = x + (1 * this.xFaktor);
                }
            }else {
                if(tempX==1) {  
                    x = x + (1 * this.xFaktor);
                }else if(tempY == 1) {
                    y = y + (1 * this.yFaktor);
                }
            }

            // Anomalie, bin betrunken, forsche spaeter
            if(x == -1)
                x=0;
            // lul?
            if(y == -1)
                y=0;

            this.aktuelleKoordinaten = new Point(x,y);
            //System.out.println("aktuelleKoordinaten: " +this.aktuelleKoordinaten);
            this.koordinatenListe.add(this.aktuelleKoordinaten);

            if((this.aktuelleKoordinaten.x == 20 && this.start.x !=20) 
              || this.aktuelleKoordinaten.y == 20 && this.start.y !=20
              || this.aktuelleKoordinaten.x == 0 && this.start.x !=0
              || this.aktuelleKoordinaten.y == 0 && this.start.y !=0) {
                return;
            }

            aktuelleKoordinatenMenge++;
            if(aktuelleKoordinatenMenge <= anzahlMaximalKoordinaten) {
                this.generateDungeon(x, y,aktuelleKoordinatenMenge, anzahlMaximalKoordinaten);
            }   else
                return;

        }



    }


My Gui Class:
    package de.projekt.gui;

    import java.awt.BorderLayout;
    import java.awt.Dimension;

    import javax.swing.JFrame;

    public class Gui extends JFrame{
        MiniMap miau = new MiniMap();
        private static final int N = 256;

        public  Gui() {
            this.setSize(400,400);
            this.setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
            this.setLayout(new BorderLayout());
            this.add(this.miau);


        }

        @Override
        public Dimension getPreferredSize() {
            return new Dimension(2 * N, 2 * N);
        }


}

我的输出类:

  package de.projekt.gui;

    import java.awt.Graphics;
    import java.awt.Graphics2D;
    import java.awt.Point;
    import java.util.ArrayList;

    import javax.swing.JPanel;

    import de.projekt.dungeon.DungeonGenerator;
    import de.projekt.map.DungeonMap;

    public class MiniMap extends JPanel{

        private ArrayList<Point> koordinatenListe ; 
        private Point spielerKoordinaten;
        private DungeonGenerator map;

        MiniMap(){
            this.map = new DungeonGenerator(400);
            this.spielerKoordinaten = this.map.getStart();
            this.koordinatenListe = this.map.getKoordinatenListe();
        }


        @Override
        public void paintComponent (Graphics g) {
            super.paintComponent(g);


            boolean tmpKoordinateExistiert = false;
            boolean tmpSpielerKoordiante = false;

            for(int y =0;y <=20; y++) 

{
            for(int x = 0; x <=20; x++) {
                if(this.sindKoordinatenEinTreffer(x,y,this.spielerKoordinaten.x,this.spielerKoordinaten.y)) {
                    tmpSpielerKoordiante = true;
                }else {                 
                    for(Point p: this.koordinatenListe) {

                        if(this.sindKoordinatenEinTreffer(x,y,p.x,p.y)) {
                            tmpKoordinateExistiert = true;
                        }

                    }
                }           
                if(tmpSpielerKoordiante) {
                    g.drawOval(x, y, 10, 10);
                    tmpSpielerKoordiante = false;
                }else if(!tmpKoordinateExistiert) {
                        this.repaint();
                        }else {
                            g.drawRect(x+10, y+10, 10, 10);
                            tmpKoordinateExistiert = false;
                        }       

            }
            System.out.println("test");
        }
        System.out.println("enhde");
    }






    public void setStartPunkt(Point startPunkt) {
        this.spielerKoordinaten = startPunkt;
    }

    public ArrayList<Point> getKoordinatenListe() {
        return koordinatenListe;
    }

    public void setKoordinatenListe(ArrayList<Point> koordinatenListe) {
        this.koordinatenListe = koordinatenListe;
    }
    /**
     * Da ein Koordinatenvergleich mindestens 2 mal gebraucht wird, in einer Methode
     * @param x aktueller x Wert der Schleife
     * @param y aktueller y Wert der Schleife
     * @param koordx koordinaten vom Punkt
     * @param koordy koordinaten vom Punkt
     * @return
     */
    private boolean sindKoordinatenEinTreffer(int x, int y, int koordx, int koordy) {
        if(x == koordx && y == koordy) {
            return true;
        }else {
            return false;
        }
    }

    /**
     * Erstmal nur eine Testausgabe usw. in der Konsole, halt bis wir GUI's haben
     */
    public void printTest() {

    }

}

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

最小的渲染单位是一个像素,为了论证,它是一个1x1大小的小方块。

当渲染某些东西时,你需要让你的形状足够大,以便能够满足你的需求,是的,你可以使用一个像素,但是如果你像我一样并花了很多时间盯着屏幕,那么你'可能会失明,所以你可能想要一些更大的东西。

执行此操作时,您还需要偏移形状的位置,以便它不会覆盖其他被绘制的内容。

因此,例如,如果你有一个正方形是10x10,它是以10x20绘制的,那么下一个元素将需要在20x20处绘制在下一列中,或者10x30需要在下一行绘制,作为示例。

现在,我刚刚将迷宫/模型整合在一起,因为它基本上与问题无关,并展示了绘制列和信息行的概念。

Maze

import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.UIManager;
import javax.swing.UnsupportedLookAndFeelException;

public class Test {

    public static void main(String[] args) {
        new Test();
    }

    public Test() {
        EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                try {
                    UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
                } catch (ClassNotFoundException | InstantiationException | IllegalAccessException | UnsupportedLookAndFeelException ex) {
                    ex.printStackTrace();
                }

                JFrame frame = new JFrame("Testing");
                frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
                frame.add(new TestPane());
                frame.pack();
                frame.setLocationRelativeTo(null);
                frame.setVisible(true);
            }
        });
    }

    public static class TestPane extends JPanel {

        private String[] maze = {
            "..........#S##........",
            "..........##.#........",
            "...........#.#........",
            ".............#........",
            ".....##......#........",
            "....#####.###.........",
            "#####.###.#####.......",
            "....###.########......",
            "......####.####.......",
            "......####..###.......",
            "......#####..###......",
            "......#####...##......",
            "......######..........",
            ".......######.........",
            ".......######.........",
            ".......#######........",
            "........#######.......",
            "........###...........",
            "........###...........",
            "......................",
        };

        protected static final int CELL_SIZE = 10;

        public TestPane() {
            setBackground(Color.DARK_GRAY);
        }

        @Override
        public Dimension getPreferredSize() {
            return new Dimension(22 * CELL_SIZE, 21 * CELL_SIZE);
        }

        protected void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);
            Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();
            int y = 0;
            for (String line : maze) {
                int x = 0;
                for (char element : line.toCharArray()) {
                    switch (element) {
                        case '.': 
                            paintSpace(g2d, x, y);
                            break;
                        case '#': 
                            paintHash(g2d, x, y);
                            break;
                        case 'S': 
                            paintStart(g2d, x, y);
                            break;
                    }
                    x += CELL_SIZE;
                }
                y += CELL_SIZE;
            }
            g2d.dispose();
        }

        protected void paintSpace(Graphics2D g2d, int x, int y) {
            g2d.setColor(Color.DARK_GRAY);
            g2d.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
        }

        protected void paintHash(Graphics2D g2d, int x, int y) {
            g2d.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
            g2d.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
        }

        protected void paintStart(Graphics2D g2d, int x, int y) {
            g2d.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
            g2d.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
            g2d.setColor(Color.RED);
            g2d.fillOval(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
        }
    }

}

现在,如果你需要一些不以线性方式维护的东西,或者需要随机更新它的某些部分。您需要将模型坐标转换为物理坐标。

基于上面的例子,如果我想要在第5行第15列绘制一个元素,我只需要通过CELL_SIZE多个这两个点来给我物理坐标

答案 1 :(得分:0)

MadProgrammer的解决方案(但我的代码):

@Override
public void paintComponent (Graphics g) {
    super.paintComponent(g);



    Graphics2D g2d = (Graphics2D) g.create();

    boolean tmpKoordinateExistiert = false;
    boolean tmpSpielerKoordiante = false;
    int shapesizeY = 0;
    for(int y =0;y <=20; y++) {
        int shapesizeX = 0;
        for(int x = 0; x <=20; x++) {
            if(this.sindKoordinatenEinTreffer(x,y,this.spielerKoordinaten.x,this.spielerKoordinaten.y)) {
                tmpSpielerKoordiante = true;
            }else {                 
                for(Point p: this.koordinatenListe) {

                    if(this.sindKoordinatenEinTreffer(x,y,p.x,p.y)) {
                        tmpKoordinateExistiert = true;
                    }

                }
            }           
            if(tmpSpielerKoordiante) {
                paintStart(g2d, shapesizeX, shapesizeY);
                tmpSpielerKoordiante = false;
            }else if(!tmpKoordinateExistiert) {
                    paintSpace(g2d, shapesizeX, shapesizeY);
            }else {
                paintHash(g2d, shapesizeX, shapesizeY);


                tmpKoordinateExistiert = false;
            }
            shapesizeX += CELL_SIZE;


        }
        shapesizeY += CELL_SIZE;

    }

}

 protected void paintSpace(Graphics2D g2d, int x, int y) {
     g2d.setColor(Color.DARK_GRAY);
     g2d.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
 }
 protected void paintHash(Graphics2D g2d, int x, int y) {
     g2d.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
     g2d.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
 }

 protected void paintStart(Graphics2D g2d, int x, int y) {
     g2d.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
     g2d.fillRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
     g2d.setColor(Color.RED);
     g2d.fillOval(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);
 }

非常感谢,先生!