OpenGL - 非对称纹理

时间:2018-03-14 07:52:57

标签: opengl

假设我想要将几张图像打包成单个纹理。每个图像的一个维度的大小是相同的(I.E.所有图像具有相同的宽度但具有不同的高度,或者所有图像具有相同的高度但是宽度不同)。将所有图像打包成非常宽或非常高的纹理是否有任何优点/缺点,而不是通过二叉树打包算法将图像打包成方形纹理?例如,使用尺寸为32x8192的纹理而不是尺寸为512x512的纹理是不是一个坏主意?从技术上讲,两种纹理都包含262,144像素,所以我很想知道它们是否会表现得同样好。

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