如何在运行时加载特定于平台的字体

时间:2018-03-29 15:09:41

标签: unity3d mobile cross-platform

我正在尝试让应用根据平台设置一些资产。

第一步是使用基于操作系统的字体,适用于Android的Roboto和适用于iOS的SanFrancisco。

简单地说,Unity无法在运行时导入字体,与其他任何跨平台IDE相比都有一点缺点,但我们不在此判断。另一个解决方案是使用AssetBundle,由于无法解释的原因,我无法完成顶级工作......

除此之外,人们并没有广泛认为将字体等基本资产存储为字体以外的东西。

所以我的最终解决方案是这个丑陋的剧本:

class FontFamily
{
     [Header("Android")]
     [SerializeField]
     private Font regularAndroid = null;
     [SerializeField]
     private Font boldAndroid = null;
     [SerializeField]
     private Font italicAndroid = null;
     [Header("iOS")]
     [SerializeField]
     private Font regularIOS = null;
     [SerializeField]
     private Font boldIOS = null;
     [SerializeField]
     private Font italicIOS = null;
     public Font Regular
     {
         get
         {
 #if UNITY_ANDROID
             return this.regularAndroid;
 #elif UNITY_IOS
             return this.regularIOS;
 #endif
         }
     }
     public Font Bold
     {
         get
         {
 #if UNITY_ANDROID
             return this.boldAndroid;
 #elif UNITY_IOS
             return this.boldIOS;
 #endif
         }
     }
     public Font Italic
     {
         get
         {
 #if UNITY_ANDROID
             return this.italicAndroid;
 #elif UNITY_IOS
             return this.italicIOS;
 #endif
         }
     }
 }

只是想找到一种改进方法,从长远来看,这不是一个可行的解决方案。我甚至不能在引用中使用宏,因为它们在切换时会丢失。

我在想一些预建脚本,基本上,你是怎么做到的?

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

实际上,Unity可以在运行时导入字体而不使用AB,但只能使用Font.CreateDynamicFontFromOSFont来导入OS的字体。

非常简单的脚本,在Android和旧金山的iOS中加载Roboto字体:

using UnityEngine;

public class LoadFontFromOS : MonoBehaviour {

    const string ANDROID_FONT_NAME = "Roboto";
    const string IOS_FONT_NAME = "SanFrancisco";

    string[] OSFonts;
    static Font selectedFont;
    public static Font SelectedFont {
        get {
            return selectedFont;
        }
    }
    static bool isFontFound;
    public static bool IsFontFound {
        get {
            return isFontFound;
        }
    }

    private void Awake() {
        isFontFound = false;
        OSFonts = Font.GetOSInstalledFontNames();
        foreach (var font in OSFonts) {
#if UNITY_ANDROID
            if (font == ANDROID_FONT_NAME) {
                selectedFont = Font.CreateDynamicFontFromOSFont(ANDROID_FONT_NAME, 1);
                isFontFound = true;
            }
#elif UNITY_IOS
            if (font == IOS_FONT_NAME) {
                selectedFont = Font.CreateDynamicFontFromOSFont(IOS_FONT_NAME, 1);
                isFontFound = true;
            }
#endif
        }
    }
}

然后,您可以使用简单的

更改所有Text类型的字体
text.font = LoadFontFromOS.IsFontFound ? LoadFontFromOS.SelectedFont : text.font;

需要的地方。

我在Android上进行了测试并且它有效,我没有iOS设备来测试它,但它的工作方式也一样。