用gluUnProject()射入世界坐标

时间:2011-02-10 22:46:04

标签: math 3d matrix

我使用以下方式设置场景:

glViewport(0,0,screen->w,screen->h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
const float wh = (float)screen->w/(float)screen->h;
gluPerspective(zoom,wh,1,10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0,0,-3); // puts model inside z-range

稍后,当用户点击时,我想计算我的交叉点测试的世界坐标中的光线(使用glReadPixels() 来获取z) :

double mv[16], p[16], a, b, c, d, e, f;
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,mv);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,p);
matrix_t _mv, _p;
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,_mv.f);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,_p.f);
const matrix_t inv = (_p*_mv).inverse();
GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);
gluUnProject(x,viewport[3]-y,0,mv,p,viewport,&a,&b,&c);
const vec_t origin(vec_t(a,b,c)*inv);
gluUnProject(x,viewport[3]-y,1,mv,p,viewport,&d,&e,&f);
const vec_t dest(vec_t(d,e,f)*inv);
ray_t ray(origin,dest-origin);

不幸的是,我误解了如何将光线从相机坐标转换为世界坐标 - 我的射线未命中。

如何正确地将光线转换为世界坐标?

1 个答案:

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该答案适用于WebGL和Javascript。我不使用C ++和OpenGL。但是看看你的代码,我认为gluUnproject已经在使用pmv矩阵的反转。因此,将结果乘以inv是多余的,可能会导致结果搞砸。