在OpenGL ES中绘制多维数据集需要多少个顶点?

时间:2011-02-17 17:26:24

标签: opengl-es

我在不同的在线网站中看到不同数量的顶点来表示OpenGL ES中的同一个多维数据集。 例如,这是一个:

float vertices[] = { -width, -height, -depth, // 0
                              width, -height, -depth, // 1
                              width,  height, -depth, // 2
                             -width,  height, -depth, // 3
                             -width, -height,  depth, // 4
                              width, -height,  depth, // 5
                              width,  height,  depth, // 6
                             -width,  height,  depth // 7
        };  
  short indices[] = { 0, 2, 1,
                0, 3, 2,

                1,2,6,
                6,5,1,

                4,5,6,
                6,7,4,

                2,3,6,
                6,3,7,

                0,7,3,
                0,4,7,

                0,1,5,
                0,5,4
                         };

这是另一个:

float vertices[] = {
            //Vertices according to faces
                -1.0f, -1.0f, 1.0f, //Vertex 0
                1.0f, -1.0f, 1.0f,  //v1
                -1.0f, 1.0f, 1.0f,  //v2
                1.0f, 1.0f, 1.0f,   //v3

                1.0f, -1.0f, 1.0f,  //...
                1.0f, -1.0f, -1.0f,         
                1.0f, 1.0f, 1.0f,
                1.0f, 1.0f, -1.0f,

                1.0f, -1.0f, -1.0f,
                -1.0f, -1.0f, -1.0f,            
                1.0f, 1.0f, -1.0f,
                -1.0f, 1.0f, -1.0f,

                -1.0f, -1.0f, -1.0f,
                -1.0f, -1.0f, 1.0f,         
                -1.0f, 1.0f, -1.0f,
                -1.0f, 1.0f, 1.0f,

                -1.0f, -1.0f, -1.0f,
                1.0f, -1.0f, -1.0f,         
                -1.0f, -1.0f, 1.0f,
                1.0f, -1.0f, 1.0f,

                -1.0f, 1.0f, 1.0f,
                1.0f, 1.0f, 1.0f,           
                -1.0f, 1.0f, -1.0f,
                1.0f, 1.0f, -1.0f,
                                    };

哪种表示在OpenGL ES中表现最高(注意它是OpenGL ES而不是OpenGL)?当我想指定照明法线时,哪个是最佳表示。在SO的其他几个方面,我得到的印象是我需要为立方体指定24个顶点,另一个说我需要36个顶点,而另一个说我需要一个不同的数字来获得相同问题的矛盾答案。无论如何,我想知道技术上正确的正确答案。

我知道有一个Triangle Strip或Triangle粉丝等概念用于绘图,但在我的情况下我正在使用:

gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mNumOfIndices,
                GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndicesBuffer);

所以这应该清楚地说明我在问什么。

1 个答案:

答案 0 :(得分:20)

如果使用索引,则只需提供8个不同的顶点即可在OpenGL ES中定义多维数据集。例如:

static const GLfloat cubeVertices[] = {
    -1.0, -1.0,  1.0,
    1.0, -1.0,  1.0,
    -1.0,  1.0,  1.0,
    1.0,  1.0,  1.0,
    -1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, -1.0, -1.0,
    -1.0,  1.0, -1.0,
    1.0,  1.0, -1.0,
};

static const GLushort cubeIndices[] = {
    0, 1, 2, 3, 7, 1, 5, 4, 7, 6, 2, 4, 0, 1
};

在这里使用几何形状的三角形条,我只需要提供14个索引来指定立方体。如果您愿意,可以删除上面的索引并按顺序提供顶点。

genpfault描述了向OpenGL ES提供纯三角形的情况,在这种情况下,您需要36个顶点。如您所见,其中许多顶点都是冗余的,因此条带或索引可以减少您需要发送的几何体。

Eric在评论中提出了一个很好的观点,即如果你需要为每个面(appears to be your goal)提供纹理或颜色,你需要使用24个顶点或索引。您需要这样才能分别对每个面部进行处理。

您的特定应用程序的最高性能取决于您运行此硬件的硬件。例如,在iOS设备内的PowerVR芯片上,Apple has this to say

  

为了获得最佳性能,请使用您的型号   应该作为单一提交   使用的无索引三角形条带   glDrawArrays只有少量重复   顶点尽可能。如果你的型号   需要复制许多顶点   (因为很多顶点都是共享的   没有出现的三角形   顺序在三角形条带或   因为你的应用程序合并很多   你可以。更小的三角形条)   使用a获得更好的性能   单独的索引缓冲区和调用   而是glDrawElements。有一个   权衡:未编制索引的三角形条带   必须定期复制整个   顶点,而索引三角形   列表需要额外的内存   索引并增加了开销   顶点。为了获得最佳效果,请进   你的模型使用索引和   没有索引的三角形条带,并使用   一个表现最快的。

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