Resonance Audio中房间效果之间的转换?

时间:2018-05-21 12:42:26

标签: unity3d fmod resonance-audio

我正在使用带有FMOD Studio和Unity的GoogleVR Resonance Audio并试用室内效果。

房间体积的影响似乎很好,但进入或离开音量时的过渡是即时的,极度震动和沉浸式打破。当你将头部移动到一侧或另一侧时,你周围的声音会立即发出完全不同的声音。

有没有办法让渐变过渡,例如通过在多个房间预设之间进行插值,逐渐淡出其中一个?

如果没有,推荐哪些方法来处理这个问题?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我一直在阅读的方法是使用混响探头,因为您可以有多个探头来代表房间中的不同位置。

探针与房间类似,不同之处在于它们使用射线从游戏对象的位置获得空间的感觉,并且用途广泛。

举个例子:A picture of room with a reverb probe in one Room, a probe in the doorway, and a probe in the next room

当玩家进入探头1时,他们会听到第一个房间的房间声音,当他们进入门口探头时,他们会听到混合物的声音,然后是下一个房间的所有声音。

这很好地平滑了过渡,因为它从位置的逐渐变化中探查了两个房间中的所有东西。 《开发者指南》 here中建议使用此方法。

希望这对您有所帮助! :)

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