将连续着色器应用于纹理,同时保持浮动前置

时间:2018-06-07 08:59:25

标签: unity3d rendering shader shaderlab

我在Unity中有一个渲染纹理,并按如下方式对其应用连续着色器:

     Graphics.Blit(Tex1, Tex2, myMaterialA);
     Graphics.Blit(Tex2, Tex3, myMaterialB);
     Graphics.Blit(Tex3, Tex4, myMaterialC);

在我的着色器中,我只使用浮点数,但由于输出纹理是RGBA 32位,因此输出的颜色值在8位上量化。

在我的例子中,有没有办法保持中间结果(Tex2,Tex3)的浮点精度,只将最终纹理Tex4转换为RGB 32位?

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