如何在不影响相对于世界的子节点动画的情况下为根控制器设置动画?

时间:2018-07-25 11:02:37

标签: maya

在Maya中,我有一个人类角色的动画,其中他向右迈出了一步,然后旋转180度,但是问题是对象的根部没有进行动画处理,而是静止不动。

在动画中,角色的脚向右移动并使角色离开其根部。

我想做的是为对象的根设置动画,而不改变其他节点相对于世界的位置,

因此,到最后动画应该看起来像现在一样,但是角色的根部也需要与角色一起移动。

长期解决方案

执行此操作的一种方法是将角色复制为D,然后在原始模型上以我希望的方式对角色的根进行动画处理,然后将复制的模型作为对动画的引用,我将对原始动画进行动画处理字符

如果您想知道我的尝试,请阅读以下内容。以及什么绝对行不通的

我尝试的另一种方法是使所有子代脱亲,然后移动根,然后再使子代复归,但这仅适用于我所处的那个帧,其余动画会被宠坏。

实际解决方案如何工作-

基本上,有一种方法可以使所有动画固定在世界坐标中,并自动调整它们的局部位置并相对于世界旋转固定的坐标,直到为根设置动画为止。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

听起来好像根是您要在场景中初始放置角色时使用的装备的顶部节点...如果是正确的话,您想移动它,但似乎拥有所有其他控件就像它们在与根控件实际移动时与根控件位于同一个父空间中一样,您必须以某种方式对它们进行动画处理……

如果您可以更改场景的层次结构,请在与根控件相同的父空间中重新父级化这些控件,这样您实际上会将所有控件放在一起(尽管您将无法从中旋转)并以相同的方式影响角色)。

如果您有一种方法可以给控件一个空间开关,则可以使用它来将它们放到全局空间中。

您还可能在角色的层次之外设置其他一些节点,然后对其进行动画处理,然后将其父节点约束到这些节点。

几乎任何处理方式都可能很困难,因为该根节点上的动画曲​​线可能导致其他控件以“浮夸”的方式移动,除非您添加一堆键以将它们锁定回去再次...。但即使如此...

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