为什么D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory只上传我的纹理的部分副本?

时间:2011-03-03 09:47:27

标签: directx-11

我遇到D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory辅助函数的问题。

我从文件或ZIP中读取了一些纹理,并将原始字节和长度传递给辅助函数,但是只上传了部分纹理(由PIX确认)。 我尝试手动摆弄长度,但无济于事。 以下是从文件中加载纹理的代码:

struct FileDataLoader
{
    void Load()
    {
        std::ifstream file(mFileName);

        if (file)
        {
            file.seekg(0,std::ios::end);
            std::streampos length = file.tellg();
            file.seekg(0,std::ios::beg);

            mBuffer.resize(length);
            file.read(&mBuffer[0],length);
            file.close();
        }
    }

    void Decompress(void*& data, std::size_t& numBytes)
    {
        data = &mBuffer[0];
        numBytes = mBuffer.size();
    }

    std::wstring mFileName;
    std::vector<char> mBuffer;
};

FileDataLoader fdl;
fdl.mFileName = L"Content\\Textures\\Smoke.dds";
fdl.Load();
void* bytes;
std::size_t size;
fdl.Decompress(bytes, size);
DXCall(D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory(device, bytes, size, NULL, NULL, &particleTexture, NULL));

这只是我用来调试此问题的示例代码,我将其缩小到文件加载和D3DX帮助函数。 现在,如果我这样做:

DXCall(D3DX11CreateShaderResourceViewFromFileW(device, L"Content\\Textures\\Smoke.dds", NULL, NULL, &particleTexture, NULL));

它完美无缺。

为什么不能完全上传纹理?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

打开文件时,需要指定文件是二进制文件:

std::ifstream file( fileName, std::ios::in | std::ios::binary );

没有std::ios::binary标志,默认情况下你是以纯文本阅读,这不是D3DX11CreateShaderResourceViewFromMemory所期望的。

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