如何在另一个内部具有onload函数的函数执行?

时间:2018-09-02 23:54:16

标签: javascript canvas onload onload-event

  • 我想在画布上显示图像(通常),然后重置
  • drawImage()是在加载源之后在画布上绘制图像的功能。
  • resetCanvas()是用于重置/清理画布的功能。

    var canvas = document.getElementById("Canvas");
    const ctx = canvas.getContext("2d");
    
    drawImage("img/earth.jpg");
    resetCanvas();
    //more code
    
    function resetCanvas() {
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    }
    
    function drawImage(source) {
        var img = new Image();
        img.onload = function() {
            var x = img.width;
            var y = img.height;
            adjustCanvasSize(x, y);
            ctx.drawImage(img,0,0, x, y);
        }
        img.src = source;
    }
    
  

执行此代码时, resetCanvas()被“忽略”。我不想在 drawImage()的onload函数内插入 resetCanvas(),因为它实际上代表了将要执行的许多其他不同的函数和指令。在 drawImage()之后,它看起来是错误的。

我在考虑是否有一种方法可以使javascript更具耐心性,并阻止它执行任何操作,直到将图像加载到drawImage函数中为止。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

一些评论:

  1. 如果在绘制图像后重置画布,您将看不到图像,因为resetCanvas函数将删除您先前在画布上绘制的所有内容

  2. 使用画布中的图像时存在一些问题。请阅读这篇文章:MDM Using images

接下来是我的代码。希望对您有所帮助。

var canvas = document.getElementById("Canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");
resetCanvas();
drawImage("https://cdn.sstatic.net/Sites/stackoverflow/img/404.svg");

//more code

function resetCanvas() {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}

function drawImage(source) {
    var img = new Image();
    img.onload = function() {
        var x = img.width;
        var y = img.height;
        adjustCanvasSize(canvas,x, y);
        ctx.drawImage(img,0,0, x, y);
    }
    img.src = source;
}


function adjustCanvasSize(canvas, x, y){
  canvas.width = x;
  canvas.height = y;  
}
canvas{border:1px solid;}
<canvas id="Canvas"></canvas>

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