SFML-C#垃圾收集器删除正在使用的对象

时间:2018-09-22 09:12:37

标签: c# garbage-collection sfml

我正在将SFML用于C#。我想创建一个BackgroundImage Sprite,然后开始在其顶部使用以圆圈表示的Agent进行绘制,如下所示:

Y = 21.18 + -.003x_1 + .43x_2 + .02x_3 + .0003x_4 + .002x_5 + .110x_6

启动时一切正常,但是几秒钟后,大约在进程内存达到70MB时,BackgroundImage变成了完全白色的精灵。如果我将BackgroundImage和GetBackground()的类型更改为RenderTexture,则返回“ render”对象,然后像这样更改DrawBackground()函数

    static void Main(string[] args)
    {
        Window = new RenderWindow(new VideoMode((uint)map.Size.X * 30, (uint)map.Size.Y * 30), map.Name + " - MAZE", Styles.Default);

        while (Window.IsOpen)
        {
            Update();
        }
    }
    static public RenderWindow Window { get; private set; }
    static Map map = new Map(string.Format(@"C:\Users\{0}\Desktop\Maze.png", Environment.UserName));

    static public void Update()
    {
        Window.Clear(Color.Blue);

        DrawBackground();
        DrawAgent();

        Window.Display();
    }

    static void DrawAgent()
    {
        using (CircleShape tempCircle = new CircleShape
        {
            FillColor = Color.Cyan,
            Radius = 15,
            Position = new Vector2f(30, 30),
            Origin = new Vector2f(30, 30),
            Scale = new Vector2f(.5f, .5f)
        })
        {
            Window.Draw(tempCircle);
        }

    }

    static private Sprite BackgroundImage { get; set; }
    static void DrawBackground()
    {
        if (BackgroundImage == null)
            BackgroundImage = GetBackground();

        Window.Draw(BackgroundImage);

    }

    static Sprite GetBackground()
    {
        RenderTexture render = new RenderTexture((uint)map.Size.X * 30, (uint)map.Size.Y * 30);
        foreach (var point in map.Grid.Points)
        {
            RectangleShape pointShape = new RectangleShape(new Vector2f(30, 30));
            switch (point.PointType)
            {
                case PointType.Walkable:
                    pointShape.FillColor = Color.White;
                    break;
                case PointType.NotWalkable:
                    pointShape.FillColor = Color.Black;
                    break;
                case PointType.Start:
                    pointShape.FillColor = Color.Red;
                    break;
                case PointType.Exit:
                    pointShape.FillColor = Color.Blue;
                    break;
            }
            pointShape.Position = new Vector2f(point.Position.X * 30, point.Position.Y * 30);
            render.Draw(pointShape);

        }
        Sprite result = new Sprite(render.Texture);
        result.Origin = new Vector2f(0, result.GetLocalBounds().Height);
        result.Scale = new Vector2f(1, -1);
        return result;
    }

然后,背景精灵不会变白,而是存储整个RenderTexture而不是Sprite,然后每次我们调用RenderBackground()函数时不断创建新的Sprite对象似乎是一个坏主意。 GetBackground()函数有什么方法可以返回一个Sprite,一旦该函数的本地“ render”变量被破坏,该Sprite不会变白?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您并没有完全摆脱假设。简化后,SFML知道两种资源:

  • 轻资源是可以快速创建和销毁的小物体。放下它们并稍后重新创建并没有什么坏处。典型示例为SpriteSoundText,以及基本上大多数SFML类。

  • 大量资源通常是大对象或需要文件访问权限才能创建或使用的对象。典型示例为ImageTextureSoundBufferFont。您不应该重新创建它们,而是在需要它们时让它们保持活动状态。如果处理得太早,使用它们的轻型资源将在某种程度上失败。

一个精灵的纹理变成白色-正如您所发现的-分配/释放的纹理的典型标志。

有很多不同的方法,但是我建议您创建一种简单的资源管理器,该管理器将及时加载资源,或者如果已经加载,则将它们返回。

我还没有在C#中使用SFML,并且已经有一段时间没有真正接触过C#了,但是对于简单的实现,您只需使用Dictionary<string, Texture>。当您想要加载texture.png之类的纹理文件时,您会查看是否存在带有该键名的字典条目。如果有,则将其退回。如果没有,请创建新条目并加载纹理,然后将其返回。

我没有练习,所以请考虑使用此伪代码!

private Dictionary<string, Texture> mTextureCache; // initialized in constructor

public Texture getTexture(file) {
    Texture tex;
    if (mTextureCache.TryGetValue(file, out tex))
        return tex;
    tex = new Texture(file);
    mTextureCache.add(file, tex);
    return tex;
}

// Somewhere else in your code:
Sprite character = new Sprite(getTexture("myCharacter.png"));

如果您的繁重资源是RenderTexture,则只需确保它一直有效就可以使用(例如,作为单独的成员)。

答案 1 :(得分:0)

原来,答案比我预期的要简单。我要做的就是创建一个新的Texture对象,然后用它制作一个Sprite。所以代替

Sprite result = new Sprite(render.Texture);

我写了

Sprite result = new Sprite(new Texture(render.Texture));

现在垃圾回收器不会处理Sprite的纹理